Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 13 kwietnia 2009, 16:21

autor: Łukasz Malik

Two Worlds II - pierwsze spojrzenie - Strona 2

Wybraliśmy się do siedziby firmy Reality Pump by zobaczyć w akcji Two Worlds II. Co szykują dla nas twórcy serii Earth w drugiej części swojego RPG-a? Przeczytajcie nasze wrażenia z pokazu.

Przeczytaj recenzję Two Worlds II - recenzja gry

Ale to nie główna linia fabularna stanowi największą atrakcję Two Worlds II. Podobnie jak w Obivionie czy Falloucie 3, to questy poboczne będą zasadniczą siłą gry. Jeżeli zechcemy szybko skończyć fabułę i zdobyć achievementy, będziemy potrzebować na to jedynie 10 godzin, po których oczywiście będziemy mogli kontynuować zabawę. Questy poboczne to zupełnie inna bajka, ich ukończenie ma zabrać nawet do 100 godzin! Będą to osobne, zawiłe historie, w których intencje NPC-ów nie będą jasne, a wybór między dobrem a złem nie będzie oczywisty. Kiedy byłem w Reality Pump zadania nie były jeszcze zaimplementowane – istniały jedynie na papierze. Przed premierą gry na pewno wybierzemy się jeszcze do siedziby twórców, by zobaczyć w akcji ten najważniejszy element każdej gry RPG. Na razie pozostaje mi wierzyć na słowo Mirkowi Dymkowi, który zapewniał, że w grze praktycznie nie uświadczymy prostych questów, zwanych potocznie „FedEx'ami”. Warto przy okazji wspomnieć o dzienniku, który zostanie uproszczony. Z racji, że jedno zadanie będzie składało się nawet z kilkudziesięciu misji, w quest logu zobaczymy jedynie krótkie hasła z zadaniami, które mamy aktualnie wykonać. Nie będziemy musieli przebijać się przez dziesiątki dialogów.

Nasz bohater i jego wielki łuk.

W samej rozgrywce nie zaszły żadne drastycznie zmiany, ale ilość nowych pomysłów i usprawnień jest ogromna. Przebudowie uległa walka. Będziemy mieli cztery podstawowe typy ataków bronią białą: standardowy cios, który zadamy szybko, ale będzie on łatwy do zablokowania. Trzy razy więcej obrażeń zadamy ciosem z doskoku, atakując wroga od góry. Będzie można wykonać także pchnięcie, które jest szybkie, trudniejsze do zablokowania, ale słabe. Na koniec zostanie nam kontratak, który będzie niemożliwy do zablokowania – trzeba będzie przytrzymać klawisz bloku i czekać na odpowiedni moment do zadania ciosu. Aby walka była bardziej urozmaicona i wymagała od gracza więcej zaangażowania, zadawanie jednego ciosu w kółko, będzie osłabiało każdy kolejny o 20%. Do tego wszystkiego dojdą skille (po cztery dla każdego typu broni) oraz różnice, które wynikają z budowy danego oręża (np. pchnięcie pałką będzie bez sensu, ale już cios od góry będzie skuteczniejszy niż w przypadku tego samego typu ataku wykonanego mieczem). Każda tarcza ma dwa modyfikatory – do aktywnego oraz pasywnego bloku. Ten pierwszy będzie wykorzystywany, gdy zasłonimy się przed ciosem, a drugi będzie absorbował część obrażeń bez naszego udziału. Broń będziemy mogli ulepszać przy pomocy skilli związanych z metalurgią oraz magicznych run.

Nie zabraknie też alchemii, mikstury będziemy tworzyli na bazie 150 składników rozsianych po świecie. Czary będziemy składać sami, wybierając spośród 5 różnych szkół magii. Wszystko jest niezwykle efektowne: będziemy mieli aury, magiczne pociski, kule ognia, promienie, a liczba kombinacji będzie ogromna. Dla graczy, którzy nie lubią eksperymentować, będą dostępne gotowe czary, które będziemy mogli rozłożyć na czynniki pierwsze wedle upodobań.

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.