autor: Maciej Jałowiec
Call of Juarez: Więzy Krwi - już graliśmy! - Strona 5
Wybraliśmy się do siedziby Techlandu, by zagrać w Call of Juarez: Więzy Krwi. Wszystko wskazuje na to, że otrzymamy świetną strzelankę, która nie powtórzy błędów poprzedniczki.
Przeczytaj recenzję Call of Juarez: Więzy Krwi - recenzja gry
Na zdecydowanie wyższym poziomie w stosunku do jedynki stoją animacje postaci. Są one teraz dużo bardziej płynne, prezentują się naturalniej. Zastosowano tu znaną i lubianą technologię motion capture, natomiast wszystkie ciała podlegają prawom fizyki (ragdoll, czyli tzw. efekt szmacianej lalki). Cieszą oko również przerywniki filmowe – zostały one wyjątkowo dopieszczone pod względem animacji postaci, akcja jest teraz prezentowana z perspektywy trzeciej osoby, więc widzimy bohaterów w pełnej krasie. Ich ruchy, pomijając wyżej wspomnianą mimikę, stoją na wysokim poziomie.
Jednym z większych sukcesów programistów jest bez wątpienia skrócenie czasu ładowania etapów. Przede wszystkim cała plansza wczytywana jest od razu – irytujące doczytywanie terenu, jak to było w jedynce, już nie istnieje. Co więcej, cały proces ładowania misji został skrócony do kilkunastu sekund.
W kwestii udźwiękowienia również jest nieźle. Muzyka wielokrotnie nawiązuje do motywów z pierwszej części gry, głównie dlatego że – jak twierdzi Paweł Błaszczak, dźwiękowiec z Techlandu – to właśnie na muzyce z poprzedniego dzieła zespół wzorował się podczas prac nad Więzami Krwi. Bardzo dobrze brzmią również odgłosy broni i kwestie wypowiadane przez bohaterów. Warto tutaj wspomnieć, że głosu Ray’owi ponownie użyczył Marc Alaimo.

O trybie kooperacji, a właściwie o jego braku
Wydawać by się mogło, że Call of Juarez: Więzy Krwi to gra wręcz idealna do trybu kooperacji, zwłaszcza w przypadku konsol, gdzie włączenie drugiego pada nie stanowi żadnego problemu dla lwiej części graczy. Mamy tutaj przecież dwóch bohaterów różniących się cechami i zdolnościami, a mimo to co-opa w grze nie uświadczymy. Dlaczego?
Z rozmowy z producentem gry, Pawłem Zawodnym, wynika, że taki stan rzeczy jest efektem błędów popełnionych już w fazie projektowania tytułu. Na początku nikt nie przypuszczał, że Więzy Krwi będą świetną bazą dla trybu kooperacji, a gdy prace nad grą były już mocno zaawansowane, wprowadzenie co-opa okazało się niemożliwe. Na przeszkodzie w umieszczeniu tej opcji stanęły m.in. bariery czasowe i finansowe. Techland planuje jednak wydanie kilku dodatków DLC, może w jednym z nich dostaniemy choćby namiastkę co-opa?
Do piachu?
Zdecydowanie nie. Wygląda na to, że Techland dostarczy nam grę, którą będzie można bez cienia wstydu pokazać graczom za granicą. Choć brak trybu kooperacji okaże się zapewne wyjątkowo przykry, główny wątek fabularny przeznaczony dla pojedynczego gracza będzie prezentował całkiem wysoki poziom. Miejmy nadzieję, że to samo wkrótce powiemy o rozgrywce w multiplayerze – udostępniona wersja gry nie pozwalała niestety na przetestowanie tego trybu.
Ciekawie zapowiadają się także plany Techlandu na najbliższe miesiące, bowiem według Pawła Zawodnego przed premierą udostępnione zostaną wersje demonstracyjne CoJ: WK na wszystkie platformy. Możliwe, że zorganizowane zostaną również otwarte beta-testy trybu wieloosobowego. Byle do czerwca!
Maciej „Sandro” Jałowiec
NADZIEJE:
- dawno nie było dobrej gry o rewolwerowcach, Więzy Krwi mogą przerwać tę złą passę;
- urozmaicenie zabawy poprzez różne wariacje na temat trybu koncentracji;
- większość misji będzie można rozegrać na dwa sposoby;
- ładna grafika, animacje i przyzwoite udźwiękowienie.
OBAWY:
- brak co-opa;
- drobne uchybienia w kwestii grafiki;
- wciąż niewiele wiemy o trybie multiplayer.