Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Przed premierą 3 kwietnia 2009, 11:57

autor: Maciej Jałowiec

Call of Juarez: Więzy Krwi - już graliśmy! - Strona 3

Wybraliśmy się do siedziby Techlandu, by zagrać w Call of Juarez: Więzy Krwi. Wszystko wskazuje na to, że otrzymamy świetną strzelankę, która nie powtórzy błędów poprzedniczki.

Na potrzeby swojej nowej gry Techland opracował także nowy system chowania się i strzelania zza przeszkód. W momencie, gdy docieramy np. do skrzynki, możemy kucnąć za nią, a następnie, lekko ruszając myszką, wystawić lufę (czy też – lufy) i odstrzelić paru wrogów. Za „przyklejanie się” do osłon nie odpowiada żaden specjalny guzik – bohater w zdecydowanej większości przypadków sam wie, jak się zachować. Wprawdzie czasem trzeba mu pomóc klawiszem kucania, ale tego typu sytuacje zdarzają się sporadycznie. Osobiście nie przypominam sobie, żeby w ostatnio wydanych grach stosowano taki system. Koniec końców, najpopularniejsze w FPS-ach są dwa przyciski, odpowiedzialne za wychylanie się w lewo i prawo. Czyżby Techland wprowadzał więc nieco świeżości do gatunku? Ciężko przewidzieć, jak na takie wynalazki zareagują gracze; miejmy nadzieję, że wrażenia będą pozytywne.

Nowe pojedynki, nowa perspektywa – tym razem kamera ustawiona jestna wysokości biodra rewolwerowca.

Najlepszy przyjaciel rewolwerowca

Troszkę się zmieniło również w kwestii uzbrojenia. Po pierwsze, broń już się nie psuje. W Więzach Krwi nie będzie rewolwerów rozpadających się na kawałki w najmniej odpowiednim momencie. Natomiast wprowadzono kilka rodzajów tego samego typu broni. Weźmy na tapetę np. dwururkę: w grze możemy znaleźć zardzewiałe, zadbane, a nawet i pozłacane egzemplarze tej pukawki. Różnią się one między sobą statystykami – im lepszy model, tym wyższe są wskaźniki celności, siły ognia itd.

Oczywiście poszczególne typy broni też się różnią. Poza kilkoma różnymi modelami rewolwerów (o różnych pojemnościach bębenka i czasach przeładowania), łukiem i dynamitem, mamy wspomnianą wyżej dwururkę, strzelby i ciężkie karabiny umieszczone na trójnogu. W kwestii wyposażenia nie ma więc na co narzekać. Broń, jak to zwykle w grach akcji bywa, najczęściej można znaleźć w rękach dogorywających przeciwników. Oprócz niej czasami trafiają się również dolary. Zebrane na wrogach pieniądze można wydawać w sklepach z bronią, umieszczonych w niektórych etapach gry.

Znaki nowych czasów

Pierwsze Call of Juarez to produkcja pełna rozwiązań charakterystycznych dla starszych przedstawicieli gatunku gier akcji. Druga część prezentuje rozgrywkę bardziej współczesną, typową np. dla ostatnich tytułów z serii Call of Duty. Co to oznacza w praktyce? Zmienił się chociażby sposób regeneracji energii. Kiedyś wystarczyło znaleźć apteczkę (te w CoJ miały formę butelek z alkoholem), by znów mieć sto punktów zdrowia. W Więzach Krwi już tego nie ma. W zamian za to gracz zmuszony jest chować się przed pociskami wrogów. Kilka sekund spokoju – tylko tyle potrzebuje bohater do zregenerowania swoich sił i powrotu do walki.

Zmiany wprowadzono także w kwestii zapisywania stanu gry. Znane od dawna save’y nie mają racji bytu w nowej produkcji Techlandu. Zamiast nich postanowiono utworzyć sporo checkpointów. Domyślam się, że jest to podyktowane faktem, że Więzy Krwi powstają nie tylko w wersji na komputery osobiste, ale i na konsole Xbox 360 i PlayStation 3.

Nowością są także pomocnicy sterowani przez sztuczną inteligencję. W niektórych etapach bracia mogą liczyć na pomoc okolicznych żołnierzy lub Indian. Nie są oni wprawdzie tak zaprawieni w boju jak Thomas i Ray, ale z pewnością są w stanie pokonać kilku przeciwników. Co więcej, starają się odwzorowywać ruchy gracza – jeżeli ten szarżuje, sojusznicy również atakują. Jeśli osoba grająca stwierdzi, że musi się wycofać, sprzymierzeńcy ruszą za bohaterem w poszukiwaniu schronienia. Warto tutaj zauważyć, że wszyscy oni mogą zginąć w walce, łącznie z braćmi McCall. Kilkunastominutowa zabawa z grą pokazuje też, że wrogowie potrafią również poprawnie zachować się podczas walki. Szukają schronień i – podobnie jak główni bohaterowie – starają się wystawiać tylko gotowe do strzału rewolwery.

Maciej Jałowiec

Maciej Jałowiec

Specjalista do spraw marketingu gier wideo. Łączy pasję do gier ze spostrzeżeniami na temat branży i światowej gospodarki. Zawodowo związany z firmą Techland, a wcześniej m. in. z Activision i Perfect World.

więcej

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni
Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni

Przed premierą

Yandere Simulator to jedna z najdziwniejszych i najbardziej niepokojących gier, jakie obecnie powstają. Symulator szkolnej morderczyni powstaje w USA, choć wygląda jak kolejne japońskie dziwactwo.

Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!
Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!

Przed premierą

Na rynku jest już mnóstwo gier tego gatunku, ale mało która startując z pułapu Early Access szturmem podbiła serca graczy, uzyskując 96% pozytywnych opinii spośród niemal 17 tysięcy wystawionych recenzji. Czy Valheim zasłużył na ten zachwyt?