autor: Maciej Jałowiec
Call of Juarez: Więzy Krwi - już graliśmy! - Strona 4
Wybraliśmy się do siedziby Techlandu, by zagrać w Call of Juarez: Więzy Krwi. Wszystko wskazuje na to, że otrzymamy świetną strzelankę, która nie powtórzy błędów poprzedniczki.
Przeczytaj recenzję Call of Juarez: Więzy Krwi - recenzja gry
Inną zmianą na plus jest zniesienie ograniczeń dotyczących strzelania. W poprzedniej części nie dało się ani atakować zwierząt, ani masakrować zwłok, zaś każdy, kto chciał popełnić jeden z tych czynów, spotykał się tylko i wyłącznie z wielkim brzydkim czerwonym iksem wyświetlanym w miejscu celownika. Teraz jest inaczej – ciałami poległych wrogów można bawić się do woli, a niektóre konie (te, które nie są ważne dla przebiegu rozgrywki) i przelatujące nad ziemią orły można bez problemu zabić bronią palną. Jak dowiedziałem się od ludzi z Techlandu, każdy kto ma styczność z Więzami Krwi, nie może powstrzymać się przed odstrzeleniem paru kur biegających po napotkanych gospodarstwach. Cóż, po przetestowaniu gry na własnej skórze ciężko poddać te słowa w wątpliwość. Kury gdaczą i biegają jak szalone, gdy ktoś strzela w ich pobliżu. Choć wszystko to oczywiście tylko niuanse, ich obecność jest godna odnotowania. Wszakże diabeł tkwi w szczegółach.

Co było i jest nadal
Kilka pomysłów z wcześniejszej odsłony serii przeniesiono niemal żywcem do kontynuacji. Najmniej zmian nastąpiło w kwestii jazdy konnej. Tak jak w pierwszym CoJ, siedząc w siodle, można jednocześnie strzelać, możliwy jest również galop. Nie udało mi się, niestety, sprawdzić, czy główny bohater może zlecieć z konia, gdy ten zostanie zastrzelony przez przeciwnika. Na odkrycie tego typu detali trzeba będzie zapewne poczekać do premiery.
Obecne będą również lampy naftowe. Tak jak w pierwszym CoJ możemy wykorzystać je do podpalania kawałków materiału i wypłaszania przeciwników z pomieszczeń. W przypadku, gdy ogień przeszkadza nam w przejściu do następnej części etapu, warto rozejrzeć się za jakimś wiadrem pełnym wody. Ugaszenie płomieni wciąż bowiem wchodzi w grę. Nie ominą nas także sekrety pozwalające zdobyć dodatkowe informacje na temat fabuły CoJ: WK.
Sterowanie
Techland ewidentnie lubi eksperymentować ze sterowaniem w Call of Juarez. Zarówno podczas pojedynków, jak i w trybie koncentracji trzeba się nieźle namachać myszką. To samo dotyczy wychylania się zza przeszkód – częste i delikatne ruchy gryzoniem są nieodłącznym elementem systemu chowania się przed wrogimi kulami.
To jednak nadal nie wszystko. W przypadku, gdy gramy Thomasem i chcemy użyć lassa, trzeba najpierw rozkręcić je nad głową. Oczywiście robimy to myszką, kręcąc kółka po podkładce. Muszę przyznać, że prezentuje się to wszystko nieco komicznie. Autorzy zarzekają się, że dużo lepiej wypada to w wersjach konsolowych, gdzie gracz dysponuje analogami.
Techniczna strona gry
Chrome Engine spełnia pokładane w nim nadzieje. Call of Juarez: Więzy Krwi prezentuje się bardzo ładnie. Modele postaci są dokładne, a generowane przestrzenie (jak np. kaniony w Arizonie) wyglądają wyjątkowo przyzwoicie. Do tego dochodzi masa różnych wodotrysków znanych z nowszych FPS-ów. Pojawiają się więc rozmycia krawędzi ekranu przy dokładniejszym celowaniu, a powietrze drży pod wpływem wysokiej temperatury. Nie brakuje również powiewających na wietrze płacht i efektów cząsteczkowych. Gra była uruchamiana na komputerze wyposażonym w kartę graficzną GeForce 8800 i bez wątpienia pod względem graficznym robi dobre wrażenie, utrzymując przy tym około 35 klatek na sekundę. Przyczepić bym się mógł do kilku aspektów – przykładowo na ciałach Indian bardzo wyraźnie widać brzydkie spoiny, m.in. na barkach. Szkoda, że szansa na poprawienie tego jest już raczej mała. Ciężko tutaj również o pierwszorzędną mimikę twarzy na poziomie tej znanej z gry Half-Life 2.
Produkcja Techlandu spokojnie radzi sobie z generowaniem różnorodnych lokacji. Pomijając wyżej wspomniany kanion, w nowym CoJ zobaczymy również okopy ze wschodniego wybrzeża Ameryki Północnej, tereny pustynne, niewielkie miasteczka z charakterystycznymi saloonami, indiańskie wioski, mieściny meksykańskie itd. Niewątpliwie istnieje tutaj pewna różnorodność, ale czy będzie ona wyczuwalna przy graniu etap za etapem (podczas prezentacji mieliśmy okazję zobaczyć kilka chaotycznie ułożonych poziomów ze środka gry), to się dopiero okaże.