autor: Daniel Kazek
Bionic Commando - zapowiedź - Strona 2
Kultowy Bionic Commando dwadzieścia lat później. Próbujemy odpowiedzieć na pytanie, czego można spodziewać się po nowej wersji.
Przeczytaj recenzję Bionic Commando - recenzja gry
Z tego też względu wypada nastawić się na widok ogromnego gruzowiska, wymarłych ulic (radioaktywność zrobiła swoje), wystających co rusz elementów konstrukcji czy zniszczonych drapaczy chmur, choć prawdę mówiąc – nie tylko. Niejako w opozycji do takich obrazków autorzy zaserwują lokację parku przyszłości, pełnego roślinności, rzeczek, a nawet wodospadów. Czy będziemy się tam czuli jak Tarzan w swojej dżungli? Pewnie tak, bo Bionic Commnado na tym właśnie ma polegać – na częstym przemieszczaniu się z wykorzystaniem haka.

Oczywiście co jakiś czas zostaniemy zmuszeni zejść na ziemię, ale generalnie cała zabawa toczyć się będzie w górze. W domyśle naturalnym odruchem gracza ma być wędrowanie w locie na zasadzie kicania – wyrzucamy linę i po chwili chwytamy nią kolejny punkt zaczepienia. Tu rzecz jasna natychmiast powstaje pytanie – jak z takim przedstawieniem akcji poradzą sobie twórcy, bo nikt chyba nie ma wątpliwości, że jest to sprawa kluczowa. Wyzwań jest sporo, jak choćby kwestia upadków. Nikt przecież nie będzie grał w grę, w której zamiast fruwać, raz po raz całuje beton.
Wedle zapewnień zastosowany system pozwoli na bezstresową zabawę. Przede wszystkim, wspomoże nas automatyczny celownik, który sam poszuka najbliższej powierzchni, w jaką można się wstrzelić, a jeśli wierzyć oficjalnym komunikatom, będzie to niemal wszystko dookoła. Nam pozostanie tylko wciśnięcie odpowiedniego klawisza. Na demonstracyjnych pokazach faktycznie wyglądało to dość intuicyjne, choć na ostateczne sądy przyjdzie naturalnie poczekać do premiery.
Przed ewentualnym upadkiem z wysoka uratujemy się wbiciem haka w powierzchnię pod nami, czym zneutralizujemy niewygodną w tym momencie grawitację. A nawet jeśli się nie uda, to konsekwencje dla zdrowia nie będą zbyt poważne – to chyba tak ku czci platformówkowego charakteru gry. Poza bujaniem w przestworzach bardzo często będziemy też wykorzystywać inną bardzo przydatną opcję mechanicznej ręki, bazującą na przyciąganiu. Dzięki tej funkcji w mig znajdziemy się w miejscu wetknięcia haka, co obdarzy nas np. możliwością „przyssania się” do pionowej ściany wieżowca. Jeśli ktoś zastanawiałby się, jak bioniczny komandos poradzi sobie z różnymi krawędziami, to z moich obserwacji wynika, że nie powinno być z tym większych problemów. Przede wszystkim nie będziemy zmuszeni do gramolenia się np. przy wchodzeniu na dachy wieżowców czy na różne platformy, gdyż nasz bohater niemalże samoistnie wskoczy na potrzebną płaszczyznę.