Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 28 stycznia 2009, 11:49

autor: Daniel Kazek

Bionic Commando - zapowiedź

Kultowy Bionic Commando dwadzieścia lat później. Próbujemy odpowiedzieć na pytanie, czego można spodziewać się po nowej wersji.

Z czym może kojarzyć się Bionic Commando? Dla jednych będzie to ciekawie zapowiadająca się zręcznościowa gra akcji, o której świat po raz pierwszy usłyszał pod koniec 2007 roku. Inni przeniosą się w przeszłość aż o 20 lat i ze wzrokiem wbitym w przestrzeń, zaczną szukać obrazów z konsoli NES.

Właśnie tak, Drodzy Czytelnicy, Bionic Commando to nowa wersja przeboju sprzed lat, platformówki, która w historii elektronicznej rozrywki zapisała się głównie jako pozycja trudna, wymagająca od gracza dziś już właściwie deficytowej wytrwałości w pokonywaniu przeszkód. Wprawdzie wcześniej premierę miała oryginalna wersja automatowa, ale Capcom od samego początku stawiał na bijącą rekordy popularności edycję z konsoli Nintendo.

Głównym bohaterem gry jest tytułowy komandos, który zamiast ręki posiada bioniczny implant o pewnej bardzo charakterystycznej funkcji. Nasz heros potrafi bowiem wyrzucać z niego swego rodzaju hak, przyczepiać się nim do różnych powierzchni i w ten niecodzienny sposób zdobywać nowe obszary. Sporo w tym ze Spider-Mana, ale nie ma co zawczasu krzyczeć o pójściu na łatwiznę, bowiem raz, że taki też był pierwowzór, a dwa – już po przedpremierowych pokazach widać, że o naśladowaniu człowieka-pająka nie ma mowy.

Chce się tu sprowadzić i założyć rodzinę.

Szczegóły fabuły gry były skrzętnie ukrywane przez wiele miesięcy. Dziś już wiadomo, że historia next-genowego Bionic Commando ma rozgrywać się w dziesięć lat po wydarzeniach z oryginału czy też z zeszłorocznego remake'u o przyrostku Rearmed. Nathan „RAD” Spencer po uratowaniu tyłka Super Joe (ktoś pamięta Commando?) oraz rozprawieniu się z imperialistami został uznany za bohatera. Organizacja, do której przynależy, na szeroką skalę rozpoczęła wyposażanie swych agentów w sztuczne wspomaganie, jak się okazało niezwykle przydatne w walce. Wszystko może i byłoby OK, gdyby nie kwestia moralności, która podzieliła mieszkańców Federalnych Stanów Ameryki (nie mylić z USA). Rząd zdecydował o zaniechaniu jakichkolwiek prac nad suplementami, nakazując jednocześnie konfiskatę będących już w użyciu. Dla niektórych agentów oznaczało to śmierć, więc trudno się dziwić, że część z nich zwyczajnie dała nogę. Przystanią okazała się terrorystyczna organizacja BioReign, mająca też w swoich szeregach imperialistyczne niedobitki.

Do gry wejdziemy w chwili, kiedy grupa rozniesie na strzępy Ascension City, miasto-wizytówkę FSA. Nietrudno się więc domyślić, że twórcy zaserwują klimat postapokaliptyczny, choć raczej w nieco delikatniejszym wydaniu, bez szaroburych kolorów solennie pracujących na przytłaczającą atmosferę. Co prawda gdzieniegdzie można było wyczytać, że misje będziemy wykonywać w różnych zakątkach kontynentu, niemniej bardziej prawdopodobne jest to, że zrujnowana metropolia będzie naszym jedynym rejonem walk.

Z tego też względu wypada nastawić się na widok ogromnego gruzowiska, wymarłych ulic (radioaktywność zrobiła swoje), wystających co rusz elementów konstrukcji czy zniszczonych drapaczy chmur, choć prawdę mówiąc – nie tylko. Niejako w opozycji do takich obrazków autorzy zaserwują lokację parku przyszłości, pełnego roślinności, rzeczek, a nawet wodospadów. Czy będziemy się tam czuli jak Tarzan w swojej dżungli? Pewnie tak, bo Bionic Commnado na tym właśnie ma polegać – na częstym przemieszczaniu się z wykorzystaniem haka.

W ciasnych, zamkniętych pomieszczeniach Bionic Commando zmieni się w raczej nieskomplikowaną strzelankę. To będzie rzadki widok.

Oczywiście co jakiś czas zostaniemy zmuszeni zejść na ziemię, ale generalnie cała zabawa toczyć się będzie w górze. W domyśle naturalnym odruchem gracza ma być wędrowanie w locie na zasadzie kicania – wyrzucamy linę i po chwili chwytamy nią kolejny punkt zaczepienia. Tu rzecz jasna natychmiast powstaje pytanie – jak z takim przedstawieniem akcji poradzą sobie twórcy, bo nikt chyba nie ma wątpliwości, że jest to sprawa kluczowa. Wyzwań jest sporo, jak choćby kwestia upadków. Nikt przecież nie będzie grał w grę, w której zamiast fruwać, raz po raz całuje beton.

Wedle zapewnień zastosowany system pozwoli na bezstresową zabawę. Przede wszystkim, wspomoże nas automatyczny celownik, który sam poszuka najbliższej powierzchni, w jaką można się wstrzelić, a jeśli wierzyć oficjalnym komunikatom, będzie to niemal wszystko dookoła. Nam pozostanie tylko wciśnięcie odpowiedniego klawisza. Na demonstracyjnych pokazach faktycznie wyglądało to dość intuicyjne, choć na ostateczne sądy przyjdzie naturalnie poczekać do premiery.

Przed ewentualnym upadkiem z wysoka uratujemy się wbiciem haka w powierzchnię pod nami, czym zneutralizujemy niewygodną w tym momencie grawitację. A nawet jeśli się nie uda, to konsekwencje dla zdrowia nie będą zbyt poważne – to chyba tak ku czci platformówkowego charakteru gry. Poza bujaniem w przestworzach bardzo często będziemy też wykorzystywać inną bardzo przydatną opcję mechanicznej ręki, bazującą na przyciąganiu. Dzięki tej funkcji w mig znajdziemy się w miejscu wetknięcia haka, co obdarzy nas np. możliwością „przyssania się” do pionowej ściany wieżowca. Jeśli ktoś zastanawiałby się, jak bioniczny komandos poradzi sobie z różnymi krawędziami, to z moich obserwacji wynika, że nie powinno być z tym większych problemów. Przede wszystkim nie będziemy zmuszeni do gramolenia się np. przy wchodzeniu na dachy wieżowców czy na różne platformy, gdyż nasz bohater niemalże samoistnie wskoczy na potrzebną płaszczyznę.

Cudne właściwości implantu to jednak nie tylko eksploracja świata gry z punkt widzenia lotnika, ale także koronny argument w walce z wrogami. Oprócz zwyczajowego prania po... terrorystycznych licach, z wykorzystaniem lewej ręki będziemy mogli złapać delikwenta z oddali, wyskoczyć, a następnie w okamgnieniu przywitać go wyprostowanymi nogami. Ewentualnie podnieść także do góry i nafaszerować wijącego się biedaka ołowiem. Ogrom możliwości mechanicznej kończyny potęguje perspektywa łapania za elementy otoczenia i ciskania nimi gdzie popadnie, a najlepiej w nieświadomych niczego agresorów. I nie mówię tu o takich banałach jak skrzynki czy kamienie, ale o samochodach czy równie słusznych rozmiarów kontenerach, za którymi mogą kryć się nieprzyjaciele prowadzący ostrzał. Jak to będzie napisane na nagrobku? Zabiła mnie moja własna kryjówka? Mnie pasuje.

Kadr z rozgrywki multiplayer.

Oczywiście nie wszystko od razu, tylko wraz z postępami w grze. Zresztą mechanika rozgrywki ma być zaprojektowana tak, że często będziemy wracać do odwiedzanych już lokacji, skąd udamy się w nowe kierunki, czasami wypełnione przydatnymi sekretami. W nawigacji pomoże radiowy kontakt ze zwierzchnikami, a także panele komputerowe znane z pierwotnej wersji gry. Intrygująco przedstawia się holoprojektor, z którym bioniczny komandos był pokazywany w filmach promujących grę.

Odnośnie środków zagłady, to poza wspomnianą sztuczną rączką, twórcy zaserwują także pokaźną gamę zdecydowanie bardziej konwencjonalnego arsenału. Do wyboru na pewno będzie strzelba, niewyszukane pistoleciki do spółki z bardziej maszynową odmianą a także granaty. Oprócz tego udało mi się dostrzec karabin snajperski, choć tu mam jakieś dziwne przeczucie, że trafi on raczej tylko do rąk entuzjastów rozgrywki wieloosobowej (maks 10 graczy). Na tle tego dość standardowego wyposażenia stosunkowo nieźle prezentuje się rakietnica o wdzięcznej nazwie tarantula. Jest to określenie cokolwiek trafne, gdyż owa broń potrafi w jednej chwili wystrzelić sześć samonaprowadzających się pocisków zmierzających do sześciu różnych celów.

Jak już wiadomo, zniszczonym Ascension City zawładnie radykalna grupa BioReign, do której przyłączyli się m.in. byli pracownicy agencji i po części pewnie też starzy znajomi naszego herosa. Trudno jednak powiedzieć, w jakim stopniu mogliby posługiwać się swoimi bionicznymi komponentami i czy w ogóle byłoby to jakieś większe zagrożenie dla kontrolowanego przez gracza komandosa. Jeśli już chodzi o wrogów, to pierwszą linią obrony organizacji bez wątpienia będzie typowe mięso armatnie, do pokonania w otwartej walce raptem w parę sekund. Tutaj zdecydowanie idzie nie o jakość, ale o ilość.

Zgoła inaczej będzie to wyglądać w momencie napotkania potężnych bionicznych mechów, a zwłaszcza podczas starć z ich latającą odmianą. Walka z kilkoma naraz może trwać dobrych parę minut, podczas których gracz będzie musiał poradzić sobie jednocześnie z celnym ostrzałem i manewrowaniem podopiecznym w locie. Stawkę oponentów uzupełniają pełnoprawne jednostki powietrzne, wyprowadzające swój własny rakietowy atak oraz transportujące innych żołnierzy na pole walki.

Trochę mało tych wrogów, ale pozostaje mieć nadzieję, że na tym polu nie wszystkie karty zostały odkryte i Capcom zaskoczy nas jeszcze czymś godnym potraktowania hakiem. Nie mówię tu, rzecz jasna, o tzw. bossach, bo tych pewnie będzie na pęczki i każdy jedyny w swoim rodzaju, co pokazuje przykład gigantycznej nibydżdżownicy w parkowej scenerii.

Nie da się ukryć, że sukces Bionic Commando zależy przede wszystkim od stopnia kontroli gracza nad wydarzeniami z ekranu. Za grę wzięło się szwedzkie studio GRIN, które odpowiada m.in. za przeniesieniem na PeCetety marki Ghost Recon: Advanced Warfighter, czyli jakby nie patrzeć, zespół obeznany ze złożonymi rozwiązaniami. Od strony technicznej zadanie jest karkołomne, bowiem bezwzględnie musi zostać podane w prosty i przystępny sposób, tak by gracz zwyczajnie się grą bawił, a nie frustrował topornym sterowaniem i myślał, co się stanie, jak pozwoli sobie na skok. Szybowanie ma być w tej grze jak chodzenie po ziemi w każdej innej, chyba się ze mną zgodzicie?

Coś niepokojąco wielkiego wypełzło z ziemi.

Wyobrażając sobie idealnego Bionic Commando, nie mogę oprzeć się porównaniu do serii Prince of Persia, choćby dlatego, że rozgrywka poniekąd odrobinę będzie przypominać osławiony cykl. Nathan Spencer wprawdzie nie zostanie obdarzony taka gracją ruchów jak Książę, ale w przeciwieństwie do perskiego bohatera, nie będzie trzymał się kurczowo krawędzi i lin z obawy przed upadkiem. To nasz protegowany będzie tym razem panem otaczającego go świata. No i te wspaniałe podniebne bitwy na czubkach drapaczy chmur ze zniewalającą panoramą zniszczonego miasta...

Wizję pesymistyczną można określić jednym słowem – chaos. Jeśli twórcy odwalą tandetę, może nas czekać rozbijanie się o ściany i w efekcie szukanie stałego lądu, by móc efektywne odpowiadać na ataki, co na dłuższą metę okaże się przecież niemożliwe. Nie wspominając o innych negatywnych aspektach jak bugi, kiepskie przedstawieniem fabuły itp., czyli o rozwiązaniach, które zwyczajowo mogą zrujnować każdą grę.

Bionic Commando ma jeszcze wiele tajemnic. Kto wie, może mocną stroną gry będzie jej historia i postać niejakiej Magdalene, o której póki co wiadomo bardzo mało, podobnie jak o tajemniczym Silverze z BioReign. Zainteresowanych wątkiem fabularnym odsyłam zresztą na łamy komiksu z oficjalnej strony gry, który od kilku miesięcy, co każdą środę, jest poszerzany o nową stronę. Wyjaśniona jest tam geneza beznadziejnej sytuacji, w jakiej znalazł się bioniczny komandos. To nie będzie ten sam człowiek, który walczył z imperialistami i został okrzyknięty bohaterem narodowym. Jego nienagannie żołnierską fryzurę zastąpiły dredy, a ostatnie lata spędził w więziennej celi w oczekiwaniu na wyrok śmierci...

Tak czy inaczej, nam nie pozostaje nic innego, jak w spokoju oczekiwać na to, co przyniosą kolejne miesiące.

Daniel „Thorwalian” Kazek

NADZIEJE:

  • charakter staroszkolnej platformówki w nowoczesnej oprawie;
  • interesujący system przemieszczania się;
  • znaczące możliwości bionicznej ręki;
  • epickie starcia na wysokości;
  • zajmująca fabuła.

OBAWY:

  • niedopracowania w sferze kontroli nad skokami;
  • niewielka różnorodność wrogów;
  • świat może okazać się mniejszy od zapowiadanego.
Bionic Commando

Bionic Commando