Fuel - zapowiedź - Strona 2
Fuel, będący owocem czteroletnich prac Asobo Studios, ma łączyć w sobie otwartość świata Burnouta i Test Drive’a Unlimited z efektywnością jazdy w terenie typową dla Motorstorma i FlatOuta. Czy istnieją realne szanse na spełnienie tej obietnicy?
Przeczytaj recenzję Fuel - recenzja gry
Zabawa na szczęście nie ograniczy się do badania rozległych pustkowi o jednolitej strukturze, gdyż otoczenie ma być bardzo zróżnicowane. Oprócz najbardziej oczywistych terenów pustynnych zbadamy także obszary górzyste oraz wybierzemy się do wyniszczonych przez kataklizmy metropolii. Planuje się, że całkowity obszar gry ma wynieść około 14 tysięcy kilometrów kwadratowych, a ponadto nigdy nie będzie tak, że zostaniemy w jakiś sposób ograniczeni przy doborze drogi do celu. Eksploracja otoczenia ma odbywać się na dwa sposoby – z wykorzystaniem dostępnych środków transportu lub za pośrednictwem śmigłowca, dzięki któremu szybciej przedostaniemy się w bardziej odległe miejsca. Nie wiadomo jeszcze, czy będą z tego tytułu pobierane jakieś opłaty, ale można się domyślać, że niczego nie dostaniemy za darmo. Z pomocą ma przyjść także rozbudowany moduł GPS, podający drogę do celu w zależności od podjętych kryteriów (czas podróży, wielkość zniekształceń terenu itp.).
Implementacja otwartego środowiska nie oznacza od razu stworzenia gry rewolucyjnej, toteż producenci dążą do oczarowania graczy innymi środkami. Mowa tu przede wszystkim o zapowiedzianych już zaawansowanych efektach pogodowych. Możemy być niemal pewni tego, że gra po premierze stanie się rozpoznawalna za sprawą obecności tornad. Bardzo podoba mi się to, że ich rola nie ograniczy się do upiększania tła terenowych zmagań, albowiem utrudnią one niejeden rozgrywany wyścig. Założenia są takie, żeby jazda w pobliżu trąby powietrznej wiązała się z koniecznością zachowania szczególnej ostrożności. Ma to służyć nie tylko uniknięciu porwania przez żywioł (nie wiadomo jeszcze, czy ostatecznie zakończy to jazdę), ale także regularnemu omijaniu wzbijanych w powietrze obiektów. Elementy otoczenia mają być ciskane w stronę jadących, a ponadto możliwe stanie się wymuszenie na nich obrania alternatywnej drogi do celu, na przykład poprzez zniszczenie głównego mostu na trasie.
Tornada nie będą na szczęście jedynym żywiołem, który w trakcie rozgrywki da znać o sobie. Częstym widokiem podczas przemierzania pustkowi mają być także burze piaskowe, których podstawową rolą będzie utrudnienie widoczności jadącym. Zbliżoną funkcję spełnią gwałtowne burze z piorunami lub gęsta mgła, wówczas na znaczeniu zyska doskonałe poznanie trasy oraz możliwości pojazdu. Zmiany mają również dotyczyć możliwości zalania niektórych obszarów, co ma odbywać się w czasie rzeczywistym. Może więc okazać się, że coś, co przy planowaniu trasy przejazdu było niewielkim kraterem, po przejechaniu kilku okrążeń przekształciło się w sporej wielkości zbiornik wodny. Podoba mi się to, że wedle zamierzeń twórców występowanie żywiołów ma być odpowiednio dawkowane. Nie będzie więc tak, że każdy wyścig rozegrany zostanie przy warunkach pogodowych podważających sam sens jego rozpoczynania.