autor: Maciej Makuła
StarCraft II: Wings of Liberty - GC 2008 - Strona 2
Szczerze wątpiłem, że StarCraft II będzie w stanie poruszyć mnie w jakikolwiek sposób – postawiłem go sobie na półce z etykietką „odgrzewany kotlet”. Okazało się jednak inaczej...
Przeczytaj recenzję StarCraft II: Wings of Liberty - recenzja gry
Rzeczą, która najbardziej trącała mi myszką w StarCrafcie była sztuczna inteligencja. Jej podciągnięcie do standardów na poziomie WarCrafta III wraz ze zwiększeniem liczby jednostek aktualnie znajdujących się pod kontrolą gracza do 24 (stan na 21 sierpnia 2008), dodało rozgrywce niesamowitego kopa. Z bezwładnie poruszającej się masy otrzymujemy oddziały trzymające się w formacjach i „z głową” podejmujące wszelkie próby ataku.
Bardzo ciężko pisać o zmianach w samej rozgrywce – StarCraft II ewoluuje dosłownie z tygodnia na tydzień i sporo rzeczy, o których czytałem na różnych forach jeszcze w trakcie ostatniego Worldwide Invitational – teraz okazało się nieaktualnych. Do tego o każdej zmianie i jej wpływie opowiadać można by bardzo długo. Zdążyłem pograć nieco Zergami i Terranami. Wyszło wtedy na jaw, że gra nie jest prostym „remake’iem”.

Ci pierwsi, ze względu na swój charakterystyczny sposób rozwoju i zmiany w nim poczynione, okazali się naprawdę ciężcy do okiełznania. Hydraliski są teraz jednostkami poziomu „advanced”, Overlordzi stracili możliwości transportowe, mogą generować w wybranych miejscach „creepa” i potrafią przemienić się w jakąś wyższą formę (której nazwy, niestety, nie pamiętam), a królowa stała się jednostką lądową. „Creepa”, czyli tkankę, na której stawiane są „zabudowania” Zergów, rozwija się teraz tworząc specjalne „placówki”. A to tylko ułamek zmian. Nie miałem, niestety, czasu na analizę i wcielenie w życie wszystkich tych rewelacji, dlatego po kilkunastu minutach walki – Zergowie poszli w odstawkę.
Strzałem w dziesiątkę okazali się Terranie. Przede wszystkim cieszy zlikwidowanie problemu blokowania przejścia przez farmy. Teraz możemy po prostu rozkazać im schować się pod ziemię, dzięki czemu mogą nad nimi swobodnie przemaszerować jednostki – jakież świetne możliwości taktyczne otwiera takie rozwiązanie! Niektóre budynki, jak np. bunkier, można złomować celem odzyskania wtopionych w nie surowców (i nie chodzi tu o nakazanie SCV-om ich rozbiórki). Do prawdziwych rewelacji (które nie zostały, póki co, wyrzucone) należy radar – pokazuje wszystkie jednostki znajdujące się poza zasięgiem wzroku jednostek, z kolei jego zasięg jest całkiem niezły. I tak dalej…

Tak – temat StarCrafta II jest niebywale trudny do wyczerpania w krótkiej relacji. Jeśli jednak miałbym jakoś moje niedługie obcowanie z grą podsumować, ująłbym sprawę tak. Szczerze wątpiłem, że ta pozycja będzie w stanie poruszyć mnie w jakikolwiek sposób – postawiłem ją sobie na półce z etykietką „odgrzewany kotlet”. W praktyce okazało się, że pomimo braku pozornie tak rewolucyjnych zmian, jakie zaszły np. pomiędzy WarCraftem II a III, gra w tym stadium rozwoju – już broni się sama. Do jej premiery pewnie jeszcze trochę wody w Wiśle upłynie – ale z pewnością jest na co czekać.
Maciej „Von Zay” Makuła