Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 21 sierpnia 2008, 12:20

autor: Maciej Makuła

StarCraft II: Wings of Liberty - GC 2008

Szczerze wątpiłem, że StarCraft II będzie w stanie poruszyć mnie w jakikolwiek sposób – postawiłem go sobie na półce z etykietką „odgrzewany kotlet”. Okazało się jednak inaczej...

Przeczytaj recenzję StarCraft II: Wings of Liberty - recenzja gry

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

Obawiałem się, że Blizzard potraktuje lipskie targi po macoszemu i wciśnie tamtejszym zwiedzającym te same wersje gier, które pokazał w trakcie ostatniego Worldwide Invitational (co naturalnie nie byłoby absolutnie niczym złym). Okazuje się jednak, że firma nieustannie dopieszcza swoje gry. Jak zapewnili mnie pracownicy – wszystkie zaprezentowane pozycje odzwierciedlają aktualny stan prac (a było to widać oraz, nade wszystko, słychać).

StarCraft II zawiódł mnie tylko pod jednym względem. Otóż – miał być grą mego dzieciństwa, a wyjdzie parę ładnych lat za późno...

Spędziłem z nim dobrą godzinę, co naturalnie w pozycji, której tajniki odkrywa się w trakcie dziesiątków rozegranych bitew – nazwać można niczym. Blizzard zaprezentował wersję pozwalającą na toczenie potyczek w trybie skirmish albo multiplayer, w każdym wypadku grać można było tylko 1 na 1, bez żadnych restrykcji dotyczących wyboru rasy. W tej ostatniej kwestii naturalnie nic się nie zmieniło – w śmiertelnym boju zmierzą się, tak samo jak w poprzedniczce: Terranie, Protossi i Zergowie. Wszyscy zbierający po staremu kryształy i gaz.

Nie udało mi się sprawdzić, ile teraz wynosi limit jednostek, ale ze względu na zwiększenie kontrolowanych armii – już teraz widać, że będzie bardziej epicko.

Ponieważ już teraz bardzo poważnie planuję zakup nowego komputera, spróbowałem zdobyć nieco informacji dotyczących wymagań sprzętowych. Jak się dowiedziałem, gra uruchomiona została na uzbrojonych w Windowsy XP, 4GB RAM-u, karty graficzne klasy 8800 oraz czterordzeniowe procesory Pentium pecetach. I na takim sprzęcie chodziła bez zająknienia. Silnik i rozwiązania graficzne przypominały te znane z WarCrafta III – kamera, tak samo jak w świecie Azeroth, zawieszona została na pewnej z góry narzuconej wysokości i możemy ją zasadniczo tylko przesuwać na boki (a kółkiem myszki robić najazdy).

Pierwsze wrażenie, zwłaszcza dla osoby, która spędziła wiele czasu z oryginałem, jest niesamowite – otrzymujemy starego, nadal dobrego StarCrafta w nowej oprawie audiowizualnej. W większości wypadków słyszałem te same co w poprzedniej odsłonie, po tylu latach niemalże kultowe teksty rzucane przez poszczególne jednostki, jednak całkiem już spora ich część otrzymała nowe kwestie. Jako że nie należę do mrocznego obozu, oburzającego się na każdy jaskrawy przejaw ingerencji w użytą paletę kolorów – także i lekkie jej rozjaśnienie bardzo mi się spodobało.

StarCraft II prezentuje się ładnie zarówno na nieruchomych obrazkach, jak i w akcji.

Budynki, postacie, pojazdy – ich wykonanie, „design” i animacje – wypadają naprawdę świetnie. Miło jest móc w końcu obejrzeć je wszystkie w pełnym trójwymiarze, płynnie poruszające się w terenie. Przefajnie zrobiono animacje powstawania różnych budynków – pracujące nad nimi dźwigi, ramiona robotów, sypiące się iskry – wszystko wygląda bardzo, ale to bardzo efektownie. Świetne połączenie stron technicznej i artystycznej jest właśnie tym, co Blizzard opanował do perfekcji.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.