autor: Maciej Jałowiec
Too Human - testujemy przed premierą - Strona 3
Too Human nie trafi raczej na szczyty list bestsellerów. Nie powinien też być mocno wyczekiwaną grą. To, co przyniesie ta produkcja, to kilkanaście lub kilkadziesiąt godzin przyjemnej, nieskrępowanej sieczki.
Przeczytaj recenzję Too Human - recenzja gry
Obok walki i sposobu jej prowadzenia bardzo ważne są też elementy RPG. Jak nietrudno się domyślić, nieustanne przekazywanie punktów doświadczenia na rozwój postaci znacząco ułatwia walkę z hordami wrogich maszyn. Zdolności, na których się koncentrujemy, dotyczą głównie wprawy w korzystaniu z broni palnej. Po pewnym czasie pojawia się także opcja rozstawiania wspomnianych wcześniej wieżyczek. I tu następuje – moim zdaniem – mały zgrzyt, bowiem jeśli mamy w drzewku rozwoju broń ofensywną (wieżyczka zwyczajnie strzelająca do wrogów) i defensywną (wspomagająca Baldura poprzez zestrzeliwanie lecących w jego kierunku rakiet), to wybierając jedną z tych opcji, automatycznie blokujemy sobie dostęp do drugiej. Jest to wprawdzie jeszcze jeden powód, by ukończyć grę więcej niż jeden raz, ale mimo to bardzo chętnie zobaczyłbym walkę z przeciwnikami przy użyciu całego arsenału, jaki można zdobyć w Too Human.

Rozwijane umiejętności nie mają w ogóle wpływu na to, czy Baldur może lub nie może korzystać z konkretnych typów broni lub elementów pancerza. Nieważne, jak silny, zręczny czy wytrzymały jest nasz bohater; liczy się tylko jego klasa i ścieżka rozwoju (ludzka lub cybernetyczna), którą obrał. Dziwi mnie więc, dlaczego - grając np. czempionem-cyborgiem - znajduję pancerze, które może nosić tylko komandos-człowiek? Wprawdzie można je sprzedawać (przy czym nie istnieje limit noszonych przedmiotów, toteż do bazy wraca się właściwie jak z workiem bez dna), ale nawet i bez tego możliwe jest szybkie wzbogacenie się podczas wypraw do siedlisk wrogów. Sam podział przedmiotów przypomina klasyczne hack’n’slashe, takie jak choćby Diablo – mamy tu przeróżne topory, miecze, młoty, halabardy i tarcze, zaś pancerz bohatera podzielony jest m. in. na hełm, napierśniki, naramienniki, rękawice i buty. Każdy z tych elementów opatrzony jest statystykami, a w przypadku przedmiotów o szczególnych możliwościach, możemy liczyć na dodatkowe premie obronne lub ofensywne.
Too Human najwyraźniej skierowane jest do osób, które nie obcują zbyt wiele z grami i siadają do nich przeważnie tylko na chwilkę, w przerwie między zupą a drugim daniem. Skąd ta teza? Po pierwsze, kilka godzin nieprzerwanego rąbania niemal identycznych wrogów w liniowych lokacjach to niezbyt ciekawa perspektywa dla kogoś, kto na grach już dawno zjadł zęby. Po drugie, w grze pojawiają się klasyczne do bólu power-upy – po pokonaniu wroga lub rozbiciu jakiegoś kryształu (jak mniemam, jest to odpowiednik skrzynek z tytułów H&S osadzonych w klimatach fantasy) wylatuje z niego ikona, która albo symbolizuje przedmiot, albo uzupełnia energię życiową, albo dodaje trochę waluty, którą w TH są tzw. punkty łupu.