autor: Maciej Jałowiec
Too Human - testujemy przed premierą - Strona 2
Too Human nie trafi raczej na szczyty list bestsellerów. Nie powinien też być mocno wyczekiwaną grą. To, co przyniesie ta produkcja, to kilkanaście lub kilkadziesiąt godzin przyjemnej, nieskrępowanej sieczki.
Przeczytaj recenzję Too Human - recenzja gry
Ukończenie całej gry zajmuje około dziesięciu godzin. Jeśli uwzględnimy dwie ścieżki rozwoju postaci i pięć różnych jej klas, wychodzi jakieś sto godzin zabawy. Jeśli ktoś zechce z Too Human wycisnąć dosłownie wszystkie soki, to teoretycznie będzie się przy tej grze bawił przez wiele, wiele dni. Ale… hm, no właśnie: teoretycznie.
Jeśli ktoś nie ma ochoty na odkrywanie nowych ruchów postaci, wzbogacanie jej pancerza i rozwijanie jej umiejętności, znudzi się przy Too Human w trybie ekspresowym. Gra jest wyjątkowo liniowa i cały czas spotykamy praktycznie takich samych przeciwników (nie licząc trafiających się od święta wyjątkowych oponentów, wyróżniających się uzbrojeniem i typem pancerza. Nie zapomnę, jak głowiłem się, jak tu pokonać robota, który chowa się za polem siłowym i strzela do mnie rakietami samonaprowadzającymi). Całą sytuację ratują jednak elementy RPG, całkiem udane pojedynki z bossami, pięknie wyglądające walki, a także dobry system ich prowadzenia.
Odnośnie tego ostatniego – właściwie od momentu, kiedy było wiadomo, że prawy analog będzie przypisany do ruchów trzymanej przed Baldura broni białej, pomysł uznano za co najmniej kontrowersyjny. Nie da się ukryć, że ogranicza on trochę możliwości manipulowania kamerą, ale za to stwarza bazę dla wielu różnych kombosów, które wykonujemy przy jednoczesnym poruszaniu lewym analogiem lub choćby skakaniu za pomocą klawisza A.

Jeśli poruszymy prawym analogiem do przodu, Baldur energicznie zdejmie z pleców miecz/berdysz/młot/topór i zaatakuje to, co ma przed sobą. Analogicznie, ruchy gałką na boki i do siebie odpowiadają za atak w pozostałych kierunkach. Analogiem można też naturalnie obracać, co skutkuje wykonywaniem potężnych machnięć. Gdy dołączymy do tego ruchy gałką odpowiedzialną za chód, otrzymamy opcję rzucania się na przeciwników, strzelania w nich wiązkami energii czy wykonywania efektownych kombosów wykańczających adwersarzy. Do tego należy doliczyć jeszcze korzystanie z broni palnej (króluje tutaj autocelowanie, w tym z dwu pistoletów do dwóch różnych wrogów naraz) czy miotanie granatów. A po zdobyciu odpowiedniego poziomu doświadczenia zyskujemy dodatkowe zdolności, takie jak np. rozstawianie wieżyczek obronnych.
Co więcej, każda z broni białych działa inaczej. Miecz elegancko nadaje się wykonywania morderczych półobrotów, natomiast młoty są idealne do rozpędzania przeciwników atakujących Baldura – wystarczy uderzyć nimi w ziemię, by wszyscy wylecieli na chwilę w powietrze (a gdy już są ponad bohaterem, można ich dodatkowo poczęstować ogniem z pistoletów, zupełnie jak w DMC).
System walki niesie ze sobą pewne problemy z ustawianiem kamery, bowiem nie da się spojrzeć prosto w górę, obejrzeć danej lokacji z innej – ujawniającej dalszą drogę – perspektywy czy też szybko sprawdzić, ilu przeciwników mamy za plecami. Czasem też zdarza się, że gdy Baldur przejdzie do innego pokoju, kamera przez moment pozostaje w poprzedniej komnacie odwiedzanej przez boga. Takie problemy są na szczęście sporadyczne – kamera potrafi utknąć ledwie raz na parę godzin. Z podobną częstotliwością pojawia się absolutna konieczność spojrzenia za siebie lub przyjrzenia się terenowi pod innym kątem. Co więcej, choć sterowanie jest dość osobliwe, na jego opanowanie wystarczy raptem pięć minut. Twórcy gry zasługują tu na oklaski, gdyż zastosowane przez nich rozwiązania naprawdę szybko przypadają do gustu.