Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 19 maja 2008, 13:35

Command & Conquer: Red Alert 3 - pierwsze wrażenia - Strona 2

Pierwsza prezentacja nowego Red Alerta odbyła się w ostatnich dniach kwietnia bieżącego roku w Moskwie. Byliśmy tam i zaświadczamy, że szykuje się nam kolejny dobry produkt z serii Command & Conquer.

W trakcie pokazu zaprezentowano nam bardzo krótką, bo trwającą zaledwie kilkanaście minut potyczkę pomiędzy dwoma doskonale znanymi stronami konfliktu – Aliantami i Sowietami, przy czym grywalna była tylko ta druga frakcja. Misja rozpoczęła się od budowy bazy i konstruowania podstawowych budynków: elektrowni, koszar oraz rafinerii rudy – tak jak w poprzednikach, minerału pełniącego rolę głównego surowca. Następnie gracz stworzył mały oddział zwiadowczy (roboty przypominające wyglądem pająki) i ruszył w kierunku alianckich zabudowań. Mimo prób uniknięcia wrogich patroli (m.in. za pomocą unikatowej umiejętności, pozwalającej na wykonywanie odległych skoków), jednostki te nadziały się w końcu na wrogie czołgi i musiały uznać ich wyższość.

Przygotowania do prezentacji.

W tym samym momencie intensywny atak przypuściła strona aliancka, wskutek czego niewielka placówka Związku Radzieckiego stanęła w obliczu zagłady. Gracz szybko złożył MCV, a następnie skierował pojazd do pobliskiego akwenu wodnego. I tutaj miała miejsce największa niespodzianka – podczas pierwszego kontaktu z życiodajną cieczą wehikuł okazał się być amfibią, dzięki czemu mógł on swobodnie odpłynąć od brzegu. Szybko okazało się, że Sowieci są w stanie zbudować bazę na wodzie bez jakichkolwiek ograniczeń, charakterystycznych dla poprzednich odsłon cyklu. Gracz bez najmniejszego trudu skonstruował wszystkie niezbędne budynki, łącznie z cewkami Tesli do obrony placówki i wznowił przerwany przez wrogi atak zbiór rudy. Żniwiarka posłusznie udawała się w kierunku kopalni, jak gdyby nigdy nic płynąc do brzegu, a następnie kontynuując podróż na lądzie.

Możliwość tworzenia sowieckich baz na wodzie to największa nowość, jaką w Moskwie zaprezentowali nam twórcy gry. W poprzednich odsłonach cyklu po akwenach mogły poruszać się wyłącznie wybrane jednostki, np. statki. W trzecim Red Alercie nie ma już takich ograniczeń, czego najlepszym dowodem jest podany wyżej przykład. Większość zwykłych pojazdów to amfibie, dzięki czemu mogą bez trudu pływać. Oczywiście specjalne jednostki nawodne (a tych jest całkiem sporo) nadal mają przewagę podczas batalii morskich, ale poczynione zmiany są i tak na tyle duże, że możemy mówić tu o rewolucji w rozgrywce. Jestem niezmiernie ciekaw, jak wodne bazy sprawdzą się w trakcie potyczek internetowych – niestety w Moskwie trybu multiplayer nam nie pokazano.

Dysponując wodną bazą gracz rozpoczął produkcję statków, które szybko pozwoliły mu uzyskać przewagę na morzu. Sukcesywnie posuwając się naprzód, Sowieci demolowali alianckie wojska, by wreszcie dotrzeć do wrogiej stoczni. Szybki atak jednostek na tę konstrukcję całkowicie pozbawił przeciwnika możliwości rozwoju floty.

Gracz przypuścił ostateczny atak na wrogą bazę przy pomocy żołnierzy Tesla, przypieczętowując zwycięstwo uderzeniem bomby, która zlikwidowała pozostałych przy życiu Aliantów. Ładunek zasysający wszystkie jednostki w strefie rażenia miał nieco mniejszą siłę niż super-bronie z Wojen o Tyberium, ale i tak dokonał ogromnych spustoszeń wśród wrogiej piechoty. Gdy wydawało się, że Sowieci całkowicie opanowali terytorium, na mapie pojawiły się jednostki trzeciej frakcji w Red Alert 3 – Imperium Wschodzącego Słońca. Futurystyczne cyborgi szybko wyeliminowały żołnierzy Tesla i objęły kontrolę nad terenem należącym jeszcze przed chwilą do Sowietów. W tym samym momencie misja zakończyła się.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych
Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych

Przed premierą

Lato, urlop, własna bryka – My Summer Car brzmi jak lekka, wakacyjna przygoda, ale w rzeczywistości to hardkorowy symulator dla wytrwałych.