autor: Patryk Rojewski
Sacred 2: Fallen Angel - jak wygląda przed premierą - Strona 2
Posiadacze komputerów osobistych i Xboksów 360, zanim uzbroją wybrane postacie w miecze i topory, muszą sami uzbroić się w cierpliwość. Przyjdzie im, bowiem trochę poczekać, zanim Upadły Anioł zejdzie na ziemię i zawita do sklepów.
Przeczytaj recenzję Sacred 2: Fallen Angel - recenzja gry na PC
Driada Tropicielka – Coś dla miłośników walki na dystans. Oprócz umiejętnego wykorzystania łuków, kusz lub nawet strzelb, Driada zgłębiła również tajniki magii natury (m.in. trucizny) oraz opanowała sztukę voodoo. Dzięki temu bezpośredni kontakt z wrogiem powinien być ograniczony do minimum. Lawina strzał i pocisków ostudzi zapał niejednego potwora, zaś wsparcie ze strony mocy – skutecznie go osłabi.
Strażnik Świątyni – Najbardziej ciekawie zapowiadająca się postać w grze. Przypominać będzie starożytnego cyborga, zdolnego przekształcać swoją formę. Sprawne posługiwanie się bronią kontaktową i dystansową pozwoli mu zaprowadzić porządek w skłóconej krainie. Z kolei opanowanie sztuki manipulacji potężną energią T – sprawi, że Strażnik niejedną potyczkę łatwo wygra.
Inkwizytor – Czarny charakter, a co za tym idzie całkowite przeciwieństwo Serafi. W walce używał będzie szeregu zaklęć wchodzących w skład mrocznej magii. Z oczywistych względów tą postacią będziemy się mogli pobawić tylko po wybraniu strony cienia.
Jak widzimy, każda postać posiadać będzie własne 3 ścieżki rozwoju zwane „aspektami” (znamy to z Diablo II). Uzyskamy więc 18 rozmaitych kombinacji. Dodatkowo, każdy z bohaterów dysponować ma sześcioma umiejętnościami bojowymi dla każdej ze ścieżek. Otrzymamy tym sposobem łącznie 108 możliwości anihilacji wrogów. Będzie zatem co wybierać i w czym się szkolić. Brak konieczności używania many, zostanie zastąpiony (znanym z pierwszego Sacred) systemem regeneracji umiejętności po ich użyciu.
Łączenia ataków w rozmaite sekwencje również nie zabraknie – walki mają być jeszcze bardziej efektowne. Standardowo każda postać będzie rozpoczynać swą przygodę w innym miejscu na mapie świata. Z wyjątkiem Serafii i Inkwizytora, cała reszta otrzyma do wyboru jednego z sześciu bogów oraz dowolność w kwestii wyboru strony konfliktu. Co by się przydało, to rozbudowanie możliwości personalizacji poszczególnych klas. Wybór płci, fryzur, tatuaży, postur itp. niewątpliwie pozwoliłby bardziej wczuć się w sterowaną postać.

Ankaria w liczbach
20 kilometrów kwadratowych powierzchni (o 40% więcej niż w Sacred), 9 regionów głównych, 180 misji podstawowych, 550 zadań pobocznych, 5 poziomów trudności, 215 poziomów rozwoju postaci, 200 lochów (kanały w miastach, jaskinie na pustyniach), masa modyfikowalnego sprzętu, 200 typów kreatur i 9 naczelnych bossów do ubicia. W sumie ok. 40 godzin rozgrywki. Liczby te imponują. Solidnie wgniatają w fotel. Jeśli dodam do tego, że potrzebować będziemy aż 5 godzin na przejście bez walki z jednego końca krainy na drugi – otrzymamy prawdopodobnie najbardziej rozbudowanego hack’n’slasha w historii. Pytanie tylko, czy zadania drugorzędne, zwiedzane tereny oraz rodzaje przeciwników będą się wyraźnie od siebie różnić. Nie sztuką jest zmieniać nazwy poszczególnych potworów. Ważne, by przeciwnicy charakteryzowali się odmiennymi wizerunkami i umiejętnościami. Misje nie powinny się różnić tylko tym, że w jednej szukamy topora dla kowala, a w drugiej łopaty dla wieśniaka. Twórcy zapewniają, że regiony nie będą do siebie podobne. Jak sobie z tym poradzą w przypadku 20 km kw. powierzchni? Zobaczymy. Oby im się to udało.