Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 15 lutego 2008, 14:55

autor: Borys Zajączkowski

Spore - już graliśmy!

13 lutego w podlondyńskim Chertsey miała miejsce prezentacja wyczekiwanego Spore’a. Z przyjemnością przyjęliśmy zaproszenie Electronic Arts, by naocznie się przekonać, jak na pół roku przed narodzinami rozwija się nowe dziecko Willa Wrighta.

13 lutego w podlondyńskim Chertsey miała miejsce prezentacja wyczekiwanego Spore’a. Z przyjemnością przyjęliśmy zaproszenie Electronic Arts, by naocznie się przekonać, jak na pół roku przed narodzinami rozwija się nowe dziecko Willa Wrighta. Zwłaszcza, że przekonać się mogliśmy również własnoręcznie, gdyż wszystkie 5 etapów gry (komórka, stworzenie, plemię, cywilizacja, kosmos) jest już grywalne. I jest nieźle. Cokolwiek inaczej niż miało być, ale nieźle – szykuje się smakowity „każualowy” kąsek przyprawiony niejednym „hardkorowym” pomysłem.

Siedziba Electronic Arts w Chertsey robi wrażenie zarówno z zewnątrz...

Śmiała to idea, by stworzyć grę i dla wojowniczych chłopców, i dla opiekuńczych dziewczyn, i dla kreatywnych dzieciaków – jednak ogrom prostych a przyjemnych i wciągających czynności, jakie gracz wykonuje na każdym z etapów gry, wróży sukces. Spore intryguje i zapada w pamięć, a przede wszystkim każe do siebie wracać, bo zwyczajnie chce się w niego grać.

... jak i od wewnątrz.

Miałem sporo wątpliwości, gdy w minionym roku zobaczyłem, że porzucony został pierwotny zamysł, by gra rozwijała się sama (algorytmicznie), zależnie od podejmowanych przez gracza decyzji oraz dokonywanych wyborów – symulowaną przez maszynę ewolucję całkowicie zastąpiły oddane na użytek gracza edytory. Nie doceniłem jednak siły, jaka tkwi w podstawowych dla naszego gatunku instynktach – odkrywaniu i nazywaniu świata, dzieleniu stworzeń na jadalne i podlegające opiece, budowaniu, jedzeniu, tańczeniu oraz walce o dominację. To wszystko nie tyle w Spore jest, ile na Spore się składa. Spora to gra. W pierwszym kontakcie mamy do czynienia z rozgrywką niezwykle prostą a ładną i przyjemną, w jej trakcie odkrywamy coraz głębsze pokłady grywalności i na każdym etapie zabawy dostajemy ofertę nowych i fajnych czynności do wykonywania i celów do osiągnięcia. Identycznym schematem prezentacji posługuje się zarówno World of Warcraft, jak i każda kolejna część Mario – jakkolwiek gatunki by się nie różniły. Czeka nas spory kawał dobrej, różnorodnej i pełnej humoru zabawy.

Faza komórki przywodzi na myśl żyjącą na PlayStation 3 grę fl0w. A sięgając pamięcią wstecz nieśmiertelną dżdżownicę.

Grę możemy rozpocząć od dowolnego z 5 wcześniej wymienionych stadiów – w praktyce pierwsze cztery stanowią wstęp do fazy podboju kosmosu, niemniej każda z nich jest wystarczająco ciekawa, by wielokrotnie do niej powracać, zanim zacznie się nudzić.

Szczególnie miodną jawi się idea zwana przez twórców massively single player – Spore nie posiada bowiem trybu gry wieloosobowej, natomiast każda przygotowana przez gracza kreacja (komórka, stworzenie, budynek, wehikuł, statek kosmiczny) dostępna się staje dla wszystkich pozostałych: załadowana na serwer, opisana za pomocą słów kluczowych i sklasyfikowana podług swoich właściwości, umieszczona może zostać (i będzie) w ekosystemach innych graczy. Jeśli gra stwierdzi, że w danym ekosystemie brakuje dla jego kompletności silnego drapieżnika, znajdzie sobie takiego bądź w kreacjach dostarczonych na płytce, bądź w Internecie. Oczywiście mechanizm ten pociąga za sobą ogrom statystyk do gromadzenia, by móc znaleźć odpowiedź na pytania, które stworzenie szczególnie dobrze sobie radzi w obcym otoczeniu, które podoba się innym graczom bardziej, które mniej itd. Wszystko to zawierać się będzie w ramach jednej wielkiej bazy danych wirtualnego DNA zwanej Sporecastem – i tu kilo galaretek w czekoladzie temu, kto znajdzie równie zwięzłą na to nazwę w języku polskim. (A Spore, rzecz jasna, będzie dla nas zlokalizowany).

W ramach Sporecasta będziemy mogli nie tylko samodzielnie dobierać sobie gatunki do swojego ekosystemu, lecz także uniemożliwiać dostęp tym, które nam nie przypadną do gustu. A wszystkiemu temu przyjdzie z pomocą posługująca się słowami kluczowymi oraz archetypami stworzeń wyszukiwarka – chcemy stworzyć system, w którym mieszkać będą jedynie kucykopodobne fioletowe drapieżniki? Nie ma sprawy.

W fazie komórki pływamy w praoceanie, jemy plankton, uciekamy przed drapieżnikami, bądź sami staramy się stać jednym z nich, w szczątkach zabitych obcych organizmów znajdujemy genetyczne wzorce przeróżnych organów, które będziemy mogli wykorzystać przy budowie własnego. Każda ingerencja w wygląd i możliwości swojej podopiecznej komórki kosztuje pewną liczbę punktów DNA, które zdobywamy jedząc właśnie. Możemy sobie, dla przykładu, „domontować” więcej oczu, kolce do obrony, szczęki do spożywania „mięsa”, odrzutowy odwłok, płetwy itd. – jest tego trochę do wyboru, a każde z tych rozwiązań genetycznych może mieć (dobrze określony) wpływ na możliwości stwarzanego przez nas organizmu. Rzęska to modyfikator +1 do prędkości, kolec +1 do ataku. Istotne jest to, że każdą poczynioną modyfikację możemy bezstratnie „odsprzedać”, a tym samym przetestować w działaniu wiele różnych rozwiązań „konstrukcyjnych”, zanim zdecydujemy, które z nich najbardziej odpowiada naszym zamysłom.

Pływając i walcząc o przeżycie widzimy w tle nieostre kształty większych od nas, nierzadko olbrzymich organizmów, z którymi spotkamy się, gdy w wyniku jedzenia sami urośniemy i przepłyniemy do kolejnej warstwy praoceanu. I tak aż do momentu, w którym osiągniemy wystarczający rozmiar, by wyjść na brzeg.

Edytor stworzeń to narzędzie potężne i łatwe w obsłudze. Ustępuje pola jedynie ołówkowi i kartce papieru. ;-)

Przechodzimy do fazy stworzenia – kluczem do jego wyobrażenia sobie są słowa: Viva Pinata. Wychodząc z wody na ląd warto swojemu podopiecznemu zabrać płetwy czy rzęski, a przyprawić nogi i ręce. Nie jest to jednak konieczne – można po lądzie pełzać, ale zarówno ewolucja jak i Spore dowodzą, że jest to trudne. Każdy z elementów ciała możemy zarówno skalować jak i zniekształcać na różne sposoby, a swoboda i prostota edycji, którą otrzymujemy, owocuje tym, że prawdopodobieństwo spotkania w grze drugiego takiego samego stworzenia, zaprojektowanego przez innego gracza, drastycznie maleje. Rozgrywka w tej fazie wygląda podobnie, aczkolwiek do poprzednich czynności życiowych dochodzi możliwość zaprzyjaźniania się z innymi stworzeniami. Aby tego dokonać, musimy podejść do wybranego organizmu i wyrazić chęć zaprzyjaźnienia się z nim. Ten wówczas nam zaśpiewa, bądź zatańczy, bądź wykona inny miły gest, a my – jeśli tylko się tego zdążyliśmy wcześniej nauczyć – musimy gest odwzajemnić. Oczywiście można sobie robienie znajomych darować i zjadać wszystkich, jak leci – dopóki nas coś nie zje.

Zaprzyjaźnij się ze mną – Ci mówię – bo...!

Nowe wzorce genetyczne otrzymujemy bądź poprzez zjedzenie pokonanego, bądź poprzez rozgrzebanie znalezionego szkieletu, lecz dostęp do edytora stworzeń przestaje już być dowolny – na lądzie musimy wpierw znaleźć i rozkochać w sobie drugiego przedstawiciela naszego gatunku, z którym będziemy mieli jajo. Fantastyczne jest to, że jakkolwiek byśmy naszego stworzenia nie zaprojektowali, system animacji znajdzie dla niego i schemat poruszania się, i wykonywania przeróżnych gestów oraz min – robi to wrażenie.

Do stadium plemiennego przeniesiemy się po wykonaniu szeregu nieskomplikowanych zadań narzuconych nam przez grę – na przykład: zaprzyjaźnij się z trójką stworzeń. Ten schemat będzie już obowiązywać do końca gry, acz „misje” będą się stawać coraz to bardziej skomplikowane, a wiążące się z ich ukończeniem osiągnięcia (achievmenty) bardziej pożądane. Natomiast wraz z końcem fazy stworzenia kończy się również ewolucja naszego organizmu – później już żadnego piętnastego oka sobie nie przyprawimy, ani namaszczenia nie zmienimy, ani swojego mózgu nie ulepszymy. Projektować będziemy za to ubiory, budynki, pojazdy i statki kosmiczne. Możemy za to w tym miejscu swoją kreację zaprezentować szerszemu gronu, przygotowując filmik baletowy (sic) i wrzucając go – bezpośrednio z poziomu gry – na YouTube’a. Ot, taki smaczek społecznościowy.

W fazie plemiennej rozstajemy się również ze zbieraniem punktów DNA – tutaj za wszystko się „płaci” jedzeniem. Jedzenie zbieramy z roślin – jeśli zdecydowaliśmy się na żywot roślinożercy – lub zdobywamy polując – jeśli staliśmy się drapieżnikami – lub tak i tak – w przypadku, gdy przyznaliśmy rację ewolucji i obraliśmy kierunek na wszystkożerców.

Gatunek, który prowadzimy, staje się dominującym, a wszystkie pozostałe (zasysane przeważnie z Internetu, przypominam) stają się podrzędnymi. W ten sposób na naszej planecie znajdziemy wiele bliźniaczych do naszej wiosek plemiennych, stada dzikiej zwierzyny oraz potwory epickimi zwane. Te ostatnie to nic innego jak normalne stworzenia zaprojektowane przez innych graczy, a uznane przez mechanikę gry za wystarczająco ciekawe, by je powiększyć do nadnaturalnych rozmiarów i zaszczepić w obcych światach.

Chłopaki, plan A jest taki, że dajemy prezent, a te chuchra z doliny gibią się w pokłonach. Plan B spodoba się wam... znacznie bardziej.

Zadania, które otrzymujemy, mają przeważnie związek z nawiązywaniem kontaktów lub toczeniem walk z innymi plemionami czy rozbudową własnej wioski – ich zestaw zależny jest od tego, czy decydujemy się rozwijać pokojowo, czy stawiamy na agresję. Gra bardzo dba o to, by kreacje graczy – przy całej dedykowanej im swobodzie – mieściły się w ramach odgórnej estetyki i temu należy przypisać fakt, że wioskę rozbudowujemy podług koncentrycznego planu zagospodarowania, miast dowolnie siać budynki po planecie.

Światła na moim ratuszu widzę ogromne!

Trzecia faza dobrze też pokazuje, ile Spore zawiera humoru – zarówno w animacjach i zachowaniach stworzeń, jak i w minach, które potrafią robić oraz dźwiękach, które wydają, a także w ubiorach, w jakie można je przyodziać. Wyobraźcie sobie wojowników w wielkich rogatych hełmach, hokejowych ochraniaczach na każdym z dziesięciu kolan, hawajskich sukienkach zawieszonych na długich szyjach, niosących potężne maczugi. Nie raz, nie dwa przyjdzie nam wszystkim uśmiechnąć się do tej gry z sympatią.

Faza czwarta – cywilizacja – to wydobywanie surowców, zarabianie simoleonów (oj, tak...), rozwój technologiczny, budowa jednostek i nowych budynków, dyplomacja, prowadzenie wojen i rozszerzanie swojego wpływu kulturowego na inne miasta, które znajdziemy na planecie. Generalnie każda kolejna faza gry stanowi jakby kolejną bańkę, w której mieszczą się wszystkie pozostałe – wnosząc jednocześnie do rozgrywki kilka nowych patentów.

Gustlik, nuklearnym ładuj!

Głównym celem czwartego etapu gry jest podbicie – kulturalne lub chamskie – całej planety, tak abyśmy w wiek podboju kosmosu wkroczyli z etykietką władcy absolutnego. O ile na etapie plemiennym możemy Spore’a postrzegać przez pryzmat prostych strategii czasu rzeczywistego, o tyle na etapie cywilizacyjnym wydaje się, że naprawdę mieć będziemy już mieli co do roboty.

Czołg? Jaki czołg!? Toż to ewidentnie koncertowe organy spakowane do przewozu.

Możemy konstruować sterowce z podwieszonymi tubami do przekonywania innych nacji, jak piękną jest nasza muzyka i jak bardzo chcieliby, żeby to była ich muzyka. Możemy wikłać się w negocjacje dyplomatyczne, a możemy za zarobione na wydobyciu surowców simoleony postawić armię czołgów i ruszyć na podbój sąsiadów.

I cały czas uderzać w nas będzie poczucie humoru twórców. Na pokazie, do zabawy w cywilizację, wybraliśmy krowopodobny gatunek, by podbijać planetę zasiedloną przez innych (nieco inaczej umaszczonych) jego przedstawicieli. Jakżesz to sympatycznie wyglądało, gdy krowy uganiały się wokół płonącego budynku, by go ugasić z pomocą ręcznej pompy pożarowej lub gdy z rozbitego czołgu (w samoobronie, oczywiście!) wypadła jego nie mniej krowia załoga. Spore dobitnie udowadnia, że fakt, iż podstawowa nam znana inteligentna forma życia pochodzi od małpy, jest wielkim przypadkiem.

A kosmos to już kosmos. Gdyby nie to, że Spore’a projektuje własnoręcznie Will Wright, byłoby z tego pięć całkiem rozbudowanych gier. ;-) W tę fazę gry wkraczamy projektując własny statek kosmiczny. Zanim jednak ruszymy na podbój wszechświata, musimy zapewnić sobie odznakę kapitana. Tę zdobędziemy w wyniku wykonania szeregu misji, które stanowią swego rodzaju samouczek kolonizacji obcych planet. Będziemy skanować zwierzynę na swojej planecie, by rozpoznać archetypy gatunków, jakie u nas żyją, będziemy porywać przedstawicieli poszczególnych gatunków i odstawiać ich na badania (tak, to właśnie robi UFO...), będziemy również zmuszeni zażegnać groźbę epidemii, paląc pokładowym laserem chore jednostki na powierzchni globu. Na koniec będziemy mogli swoją planetę... pokolorować – tak żeby później, w kosmosie, móc ją łatwo pośród innych dostrzec.

Na koniec odlatujemy w przestrzeń kosmiczną – niemal dowolnie zaprojektowanym statkiem kosmicznym. Na pokazie lataliśmy gigantycznym klozetem, bo się nam szczególnie spodobał pośród dostępnych w Sporecaście konstrukcji. Ups, napisałem „na koniec”... a przecież gra się w tym momencie zaczyna. Gdy oddalimy widok kółkiem myszy, naszym oczom ukaże się cała galaktyka (pamiętacie gwiezdną mapę w Mass Effect?) – bądź ile gwiezdnych systemów do odwiedzenia, bądź ile planet do zbadania i zagospodarowania – a wszystko to zasiedlane i zabudowywane kreacjami innych graczy. Brakuje niestety w Spore możliwości przenoszenia z gry do gry całych ekosystemów, rozwiniętych cywilizacji czy wręcz kompletnych planet innych graczy – producent gry, Thomas Vu, mówi, że może w przyszłości – na razie i tak czeka jeszcze mnóstwo rzeczy do dopracowania szczególnie w piątej fazie gry, zanim nadejdzie czas premiery.

Tak może wyglądać najbliższe sąsiedztwo gracza w piątej fazie gry. Naprawdę najbliższe.

Podstawowym zadaniem gracza w fazie kosmicznej będzie kolonizacja innych planet, spotkania z przedstawicielami innych gwiezdnych cywilizacji i pewnie jeszcze sami autorzy gry nie wiedzą, co jeszcze. Spore nie ma posiadać dobrze określonego zakończenia, a raczej oferować jak najszerszy wachlarz możliwych osiągnięć do umieszczenia w swojej kolekcji achievmentów. My na pokazie mieliśmy okazję do zasiedlania obcych planet gatunkami pojmanymi na własnej, zgodnie z wymaganiami tworzenia funkcjonujących ekosystemów oraz podług własnego widzimisię – jak wszystko w tej grze. Przewoziliśmy na nowe planety rośliny oraz zwierzęta i zapewnialiśmy ciągłość łańcuchom pokarmowym – Spore grzecznie podpowiadał nam, że tu a tu brakuje jeszcze jakiegoś gatunku wszystkożernego, gdzie indziej owoców. Czyli robiliśmy samodzielnie to wszystko, co gra robiła za nas na naszej własnej planecie, zanim nie dorośliśmy do tego, by ją opuścić. I szkoda tylko, że Spore nie wkracza w tej fazie w etap MMO... Oj, pokazałoby się innym graczom, która cywilizacja tu rządzi. Póki co pozostają spotkania ze statkami innych gracza przekazanymi nam za pośrednictwem serwera oraz spotkania z ich kreacjami na odwiedzanych planetach. Niemniej jest dobrze.

Thomas Vu i niżej podpisany.

Żeby jako tako sobie Spore’a wyobrazić przygotowałem dla Was nagłówek funkcji: makecasualof (fl0w, Viva Pinata, dowolny prosty erteesik, dowolny bardziej skomplikowany erteesik, Mass Effect). W zależności od pocukrowania i pomalowania parametrów zwraca ona przeróżne elementy z prawdziwie Sporego zbioru. Możliwe, że jest ich nieskończenie wiele, ale o tym zaczniemy się przekonywać z początkiem września, gdy funkcja zostanie szerzej udostępniona. Oczyma wyobraźni już widzę te usprawiedliwienia w szkole (rodzice zamknęli mnie na gerdę wychodząc z domu), w pracy (zerwał mi się pasek rozrządu – cały dzień u mechanika) czy przed randką (kochanie, mam 41 stopni, ledwie mówię i strasznie zarażam, pa).

Plan zwędzenia Spore’a z siedziby EA nie wypalił. Pozostaje czekać na premierę.

Borys „Shuck” Zajączkowski

NADZIEJE:

  • żadnych – jest pewność.

OBAWY:

  • ile razy szef się nabierze na L4...?
Spore

Spore