Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 15 lutego 2008, 14:55

autor: Borys Zajączkowski

Spore - już graliśmy!

13 lutego w podlondyńskim Chertsey miała miejsce prezentacja wyczekiwanego Spore’a. Z przyjemnością przyjęliśmy zaproszenie Electronic Arts, by naocznie się przekonać, jak na pół roku przed narodzinami rozwija się nowe dziecko Willa Wrighta.

Przeczytaj recenzję Spore - recenzja gry

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

13 lutego w podlondyńskim Chertsey miała miejsce prezentacja wyczekiwanego Spore’a. Z przyjemnością przyjęliśmy zaproszenie Electronic Arts, by naocznie się przekonać, jak na pół roku przed narodzinami rozwija się nowe dziecko Willa Wrighta. Zwłaszcza, że przekonać się mogliśmy również własnoręcznie, gdyż wszystkie 5 etapów gry (komórka, stworzenie, plemię, cywilizacja, kosmos) jest już grywalne. I jest nieźle. Cokolwiek inaczej niż miało być, ale nieźle – szykuje się smakowity „każualowy” kąsek przyprawiony niejednym „hardkorowym” pomysłem.

Siedziba Electronic Arts w Chertsey robi wrażenie zarówno z zewnątrz...

Śmiała to idea, by stworzyć grę i dla wojowniczych chłopców, i dla opiekuńczych dziewczyn, i dla kreatywnych dzieciaków – jednak ogrom prostych a przyjemnych i wciągających czynności, jakie gracz wykonuje na każdym z etapów gry, wróży sukces. Spore intryguje i zapada w pamięć, a przede wszystkim każe do siebie wracać, bo zwyczajnie chce się w niego grać.

... jak i od wewnątrz.

Miałem sporo wątpliwości, gdy w minionym roku zobaczyłem, że porzucony został pierwotny zamysł, by gra rozwijała się sama (algorytmicznie), zależnie od podejmowanych przez gracza decyzji oraz dokonywanych wyborów – symulowaną przez maszynę ewolucję całkowicie zastąpiły oddane na użytek gracza edytory. Nie doceniłem jednak siły, jaka tkwi w podstawowych dla naszego gatunku instynktach – odkrywaniu i nazywaniu świata, dzieleniu stworzeń na jadalne i podlegające opiece, budowaniu, jedzeniu, tańczeniu oraz walce o dominację. To wszystko nie tyle w Spore jest, ile na Spore się składa. Spora to gra. W pierwszym kontakcie mamy do czynienia z rozgrywką niezwykle prostą a ładną i przyjemną, w jej trakcie odkrywamy coraz głębsze pokłady grywalności i na każdym etapie zabawy dostajemy ofertę nowych i fajnych czynności do wykonywania i celów do osiągnięcia. Identycznym schematem prezentacji posługuje się zarówno World of Warcraft, jak i każda kolejna część Mario – jakkolwiek gatunki by się nie różniły. Czeka nas spory kawał dobrej, różnorodnej i pełnej humoru zabawy.

Faza komórki przywodzi na myśl żyjącą na PlayStation 3 grę fl0w. A sięgając pamięcią wstecz nieśmiertelną dżdżownicę.

Grę możemy rozpocząć od dowolnego z 5 wcześniej wymienionych stadiów – w praktyce pierwsze cztery stanowią wstęp do fazy podboju kosmosu, niemniej każda z nich jest wystarczająco ciekawa, by wielokrotnie do niej powracać, zanim zacznie się nudzić.

Szczególnie miodną jawi się idea zwana przez twórców massively single player – Spore nie posiada bowiem trybu gry wieloosobowej, natomiast każda przygotowana przez gracza kreacja (komórka, stworzenie, budynek, wehikuł, statek kosmiczny) dostępna się staje dla wszystkich pozostałych: załadowana na serwer, opisana za pomocą słów kluczowych i sklasyfikowana podług swoich właściwości, umieszczona może zostać (i będzie) w ekosystemach innych graczy. Jeśli gra stwierdzi, że w danym ekosystemie brakuje dla jego kompletności silnego drapieżnika, znajdzie sobie takiego bądź w kreacjach dostarczonych na płytce, bądź w Internecie. Oczywiście mechanizm ten pociąga za sobą ogrom statystyk do gromadzenia, by móc znaleźć odpowiedź na pytania, które stworzenie szczególnie dobrze sobie radzi w obcym otoczeniu, które podoba się innym graczom bardziej, które mniej itd. Wszystko to zawierać się będzie w ramach jednej wielkiej bazy danych wirtualnego DNA zwanej Sporecastem – i tu kilo galaretek w czekoladzie temu, kto znajdzie równie zwięzłą na to nazwę w języku polskim. (A Spore, rzecz jasna, będzie dla nas zlokalizowany).

W ramach Sporecasta będziemy mogli nie tylko samodzielnie dobierać sobie gatunki do swojego ekosystemu, lecz także uniemożliwiać dostęp tym, które nam nie przypadną do gustu. A wszystkiemu temu przyjdzie z pomocą posługująca się słowami kluczowymi oraz archetypami stworzeń wyszukiwarka – chcemy stworzyć system, w którym mieszkać będą jedynie kucykopodobne fioletowe drapieżniki? Nie ma sprawy.

Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych
Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych

Przed premierą

Lato, urlop, własna bryka – My Summer Car brzmi jak lekka, wakacyjna przygoda, ale w rzeczywistości to hardkorowy symulator dla wytrwałych.

Wielkie oczekiwania i zawirowania wokół Star Citizen - na co poszło 95 milionów dolarów?
Wielkie oczekiwania i zawirowania wokół Star Citizen - na co poszło 95 milionów dolarów?

Przed premierą

Star Citizen to bardzo obiecujący projekt - zebrał w końcu w formie crowdfundingu 95 milionów dolarów. Na jakim etapie są prace? Czy zawirowania wokół tytułu odbiją się na jakości gry?

Star Citizen -  spełnienie marzeń fanów kosmicznych symulatorów?
Star Citizen - spełnienie marzeń fanów kosmicznych symulatorów?

Przed premierą

Chris Roberts ma prawie 30 milionów dolarów na wprowadzenie w życie nowoczesnej mieszanki Wing Commandera, Privateera i Freelancera. Rozmach Star Citizena jest ogromny, ale równie wielkie są oczekiwania fanów.