autor: Borys Zajączkowski
Spore - już graliśmy! - Strona 2
13 lutego w podlondyńskim Chertsey miała miejsce prezentacja wyczekiwanego Spore’a. Z przyjemnością przyjęliśmy zaproszenie Electronic Arts, by naocznie się przekonać, jak na pół roku przed narodzinami rozwija się nowe dziecko Willa Wrighta.
Przeczytaj recenzję Spore - recenzja gry
W fazie komórki pływamy w praoceanie, jemy plankton, uciekamy przed drapieżnikami, bądź sami staramy się stać jednym z nich, w szczątkach zabitych obcych organizmów znajdujemy genetyczne wzorce przeróżnych organów, które będziemy mogli wykorzystać przy budowie własnego. Każda ingerencja w wygląd i możliwości swojej podopiecznej komórki kosztuje pewną liczbę punktów DNA, które zdobywamy jedząc właśnie. Możemy sobie, dla przykładu, „domontować” więcej oczu, kolce do obrony, szczęki do spożywania „mięsa”, odrzutowy odwłok, płetwy itd. – jest tego trochę do wyboru, a każde z tych rozwiązań genetycznych może mieć (dobrze określony) wpływ na możliwości stwarzanego przez nas organizmu. Rzęska to modyfikator +1 do prędkości, kolec +1 do ataku. Istotne jest to, że każdą poczynioną modyfikację możemy bezstratnie „odsprzedać”, a tym samym przetestować w działaniu wiele różnych rozwiązań „konstrukcyjnych”, zanim zdecydujemy, które z nich najbardziej odpowiada naszym zamysłom.
Pływając i walcząc o przeżycie widzimy w tle nieostre kształty większych od nas, nierzadko olbrzymich organizmów, z którymi spotkamy się, gdy w wyniku jedzenia sami urośniemy i przepłyniemy do kolejnej warstwy praoceanu. I tak aż do momentu, w którym osiągniemy wystarczający rozmiar, by wyjść na brzeg.

Przechodzimy do fazy stworzenia – kluczem do jego wyobrażenia sobie są słowa: Viva Pinata. Wychodząc z wody na ląd warto swojemu podopiecznemu zabrać płetwy czy rzęski, a przyprawić nogi i ręce. Nie jest to jednak konieczne – można po lądzie pełzać, ale zarówno ewolucja jak i Spore dowodzą, że jest to trudne. Każdy z elementów ciała możemy zarówno skalować jak i zniekształcać na różne sposoby, a swoboda i prostota edycji, którą otrzymujemy, owocuje tym, że prawdopodobieństwo spotkania w grze drugiego takiego samego stworzenia, zaprojektowanego przez innego gracza, drastycznie maleje. Rozgrywka w tej fazie wygląda podobnie, aczkolwiek do poprzednich czynności życiowych dochodzi możliwość zaprzyjaźniania się z innymi stworzeniami. Aby tego dokonać, musimy podejść do wybranego organizmu i wyrazić chęć zaprzyjaźnienia się z nim. Ten wówczas nam zaśpiewa, bądź zatańczy, bądź wykona inny miły gest, a my – jeśli tylko się tego zdążyliśmy wcześniej nauczyć – musimy gest odwzajemnić. Oczywiście można sobie robienie znajomych darować i zjadać wszystkich, jak leci – dopóki nas coś nie zje.

Nowe wzorce genetyczne otrzymujemy bądź poprzez zjedzenie pokonanego, bądź poprzez rozgrzebanie znalezionego szkieletu, lecz dostęp do edytora stworzeń przestaje już być dowolny – na lądzie musimy wpierw znaleźć i rozkochać w sobie drugiego przedstawiciela naszego gatunku, z którym będziemy mieli jajo. Fantastyczne jest to, że jakkolwiek byśmy naszego stworzenia nie zaprojektowali, system animacji znajdzie dla niego i schemat poruszania się, i wykonywania przeróżnych gestów oraz min – robi to wrażenie.
Do stadium plemiennego przeniesiemy się po wykonaniu szeregu nieskomplikowanych zadań narzuconych nam przez grę – na przykład: zaprzyjaźnij się z trójką stworzeń. Ten schemat będzie już obowiązywać do końca gry, acz „misje” będą się stawać coraz to bardziej skomplikowane, a wiążące się z ich ukończeniem osiągnięcia (achievmenty) bardziej pożądane. Natomiast wraz z końcem fazy stworzenia kończy się również ewolucja naszego organizmu – później już żadnego piętnastego oka sobie nie przyprawimy, ani namaszczenia nie zmienimy, ani swojego mózgu nie ulepszymy. Projektować będziemy za to ubiory, budynki, pojazdy i statki kosmiczne. Możemy za to w tym miejscu swoją kreację zaprezentować szerszemu gronu, przygotowując filmik baletowy (sic) i wrzucając go – bezpośrednio z poziomu gry – na YouTube’a. Ot, taki smaczek społecznościowy.