autor: Przemysław Zamęcki
Ghostbusters: The Video Game - przed premierą - Strona 2
If there's something strange in your neighborhood. Who you gonna call? Ghostbusters!
Przeczytaj recenzję Ghostbusters: The Video Game - recenzja gry
W grze Ghostbusters wcielamy się w rolę świeżego narybku, żółtodzioba, niedoświadczonego pracownika, który zostaje właśnie przyjęty w szeregi Łapaczy. Jest rok 1991, a więc od pamiętnej rozprawy z Vigo w Ghostbusters II, wyłażącą z obrazu zjawą Postrachu Karpat minęły dwa lata. Dwa bardzo pracowite i owocne lata, bowiem Pogromcy ciężką pracą zyskali status idoli. Tak więc pora zamienić sześćdziesięciogodzinny tydzień pracy na przyjemne leniuchowanie. Jednak zanim do tego dojdzie, trzeba będzie najpierw zdobyć koncesję na łapanie duchów, co jakoś niespecjalnie było potrzebne w ciągu pierwszych siedmiu lat działalności. Okoliczności wydają się sprzyjać naszym bohaterom. Duchów na ulicach Nowego Jorku nie brakuje, ludzi ogarnęło nawet swego rodzaju szaleństwo na ich punkcie. Panuje moda na Gozera, będącego głównym antagonistą w pierwszej części filmu, zaś Piankowy Marynarzyk posiada nawet własny telewizyjny serial animowany. Pech jednak chce, że komisji przyznającej koncesje przewodzi Walter Peck, ziejący do Pogromców nienawiścią za kilkukrotne poniżenie go przed dwoma laty.
Pora więc założyć na plecy protonowe plecaki, na głowę ektogogle, a w dłoń chwycić skaner psycho-kinetyczno-energetyczny PKE, służący do wykrywania wszelkich paranormalnych anomalii i likwidowania zagrożenia płynącego z ich strony. Kierując wylot lufy w kierunku ducha najpierw zostaniemy poinformowani, z jakim typem zjawy mamy do czynienia. Pomoże nam to wybrać najbardziej adekwatny do sytuacji rodzaj wysyłanego przez PKE promienia. Będziemy mogli zatem wybrać jedno z trzech ustawień: promień protonowy, elektronowy lub wystrzelenie specjalnego śluzu służącego do przyklejania do siebie różnych obiektów, co znacząco może ułatwić nam złapanie w pułapkę intruza.
Warto odnotować, iż za złapanie każdego ducha otrzymujemy wynagrodzenie pieniężne służące chociażby do ulepszania posiadanej przez nas broni. Nie każdą zjawę da się jednak zamknąć w niewielkim pudełku, jakimi są nasze pułapki. Niektóre z nich trzeba będzie najzwyczajniej wyeliminować. I choć fundamentalną zasadą rządzącą działalnością Pogromców Duchów jest niekrzyżowanie promieni wysyłanych przez PKE, w przypadku napotkania na drodze niektórych bossów będzie to nieuniknione. Za przykład niech posłuży nam jedna z misji przeprowadzanych w znanej z pierwszej części filmu bibliotece, którą szczególnie upodobała sobie Szara Dama. Wraz z zagłębianiem się między półki z książkami narastać będzie poczucie zagrożenia. Wszędzie wokół nas samoistnie szybują książki, poruszane siłą poltergeista. W pewnym momencie połączą się one w jedną postać, tworząc w ten sposób książkowego golema. Cała postać zbudowana z wirujących książek wydaje się być znakomitym pomysłem i uzmysławia nam, co potrafi silnik fizyczny gry. Inna z misji przedstawia również znaną z filmu lokację, którą jest hotelowa sala balowa. Stoły suto zastawione jedzeniem i butelkami z napojami, zwisające z sufitu monumentalne kryształowe żyrandole. Pomiędzy nimi zaś przemykający i raczący się potrawami Slimer, obrzydliwy duch prześladujący obsługę hotelową. Wpadamy do sali z PKE w dłoniach i zaczynamy polowanie. Protonowy promień przecina stoły, sypią się skry, na podłogę spadają kawałki żyrandola, a w powietrzu śmigają rzucane przez Slimera w naszym kierunku butelki...