Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 12 listopada 2007, 10:39

autor: Adam Kaczmarek

Frontlines: Fuel of War - przedpremierowy test - Strona 3

Tryb wieloosobowy Frontlines: Fuel of War zapowiada się na typową, rzemieślniczą robotę. Nie zapominajmy, iż siła tytułu tkwić będzie w kampanii dla pojedynczego gracza, a multiplayer dodany zostanie jedynie w formie przystawki.

Obecnie gracze toczą boje na dwóch mapach. Pierwsza z nich – GNAW – to zniszczona miejska dzielnica. Ruiny, rozsypujące się mosty i drogi tworzą niezwykłą atmosferę zagłady. Przechadzając się ulicą czuć ten wirtualny zapach śmierci i niepewności. Walające się po chodnikach kawałki gazet, propagandowe plakaty, grafitti na ścianach nadają rozgrywce postapokaliptycznego smaczku. Mapa nie jest duża i przy 16-20 graczach jest zdecydowanie za ciasno. Druga plansza zwana Mountain Top przenosi nas w otwarty, górski rejon. Po obu stronach rozlokowane są główne bazy stron konfliktu, między nimi zaś rozpościera się zalesiona przełęcz. Design mapy jest kapitalny, szczególnie, jeśli spojrzy się nad nią pod kątem detali. Wnętrza budowli są bogate w szczegóły i choćby z tego względu na monotonię narzekać nie można. Lokacja pozwala na bitwy wieloosobowe, miejsca jest wystarczająco. Szkoda, że nie zaimplementowano w obecnej becie zapowiadanej interakcji z otoczeniem. Destrukcji ulec mogą pojedyncze obiekty tj. beczka czy znak drogowy.

Przejdźmy jednak do sedna rozgrywki. Główny tryb potyczek to... Frontlines. Obie drużyny stoją przed zadaniem zdominowania frontu. Runda kończy się po opanowaniu całego pola bitwy lub po upływie limitu czasu. Wtedy wygrywa drużyna posiadająca większą część terytorium. Front zdobywamy (i tym samym spychać wroga do defensywy) na dwa sposoby. Pierwszy polega na zajmowaniu strategicznych miejsc zaznaczonych na mapie. Są to najczęściej fabryki, mini-bazy, obszary charakterystyczne dla danej dzielnicy. Aby pozyskać takowe miejsce, należy zbliżyć się do punktu zaznaczonego świecą dymną i czekać, aż pasek ukazujący proces przejmowania kontroli napełni się do końca. Drugi sposób to hakowanie baz danych lokalnych komputerów oraz niszczenie i odbudowa stanowisk komunikacyjnych. W tym przypadku trzeba podejść do obiektu jak najbliżej i przytrzymać odpowiedni przycisk. Nasza postać wykonuje wymaganą czynność i jednocześnie naraża się na ostrzał (w trakcie hakowania żołnierz nie może się ruszać). Takie punkty nie są oznaczone na mapie – musimy poszukać ich sami. Daleko wysunięty front odsłania kolejne miejsca respawnu i ogranicza pole manewru nieprzyjaciela.

Gameplay udanie łączy cechy Wolfenstein: Enemy Territory, Battlefield 2 oraz Counter-Strike’a. Akcja jest bardzo szybka, aczkolwiek nawet w tym chaosie znajdzie się czas na omówienie taktyki. Użytkownicy mogą łączyć się w składy i dzięki opisanym wyżej rolom mogą w łatwy sposób zadecydować o zwycięstwie lub porażce. Frontlines wyglądają jak tytuł zaprojektowany z myślą klanach, a to przez układ rozgrywki narzucający system flag-by-flag. Nie jestem zwolennikiem takiego rozwiązania. Gdy na mapie grają dwa niezorganizowane zespoły, gra kończy się zblokowaniem najważniejszych punktów na mapie przez jeden z nich. Dynamiczne, odważne i ryzykowne zrywy w głąb mapy mijają się z celem. Przesunięcie frontu dokonuje się poprzez zdobycie jedynie najbliższych punktów. Brakuje tu iskierki emocji, jaką odczuwam nieustannie od dwóch lat zabawy w BF.

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.