Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 3 września 2007, 12:28

autor: Borys Zajączkowski

StarCraft 2 Wings of Liberty - jak wygląda przed premierą - Strona 3

Strategia czasu rzeczywistego. Trzy dobrze zbalansowane rasy, oferujące wszak odmienne możliwości taktyczne. Wciągająca historia opowiedziana w ciągu trzech kampanii oraz multiplayer, który od dekady nie chce się znudzić. Ot, StarCraft.

Shuck: Będą w grze jakieś inne możliwości szybkiego ataku, na podobieństwo popularnego rushowania Zergów?

Bob: Ten element jest w StarCrafcie bardzo istotny. Nie chcemy, żeby gracze czuli się szczególnie bezpiecznie przez pierwsze 10 minut, zanim ich obrona będzie w stanie powstrzymać szybkie ataki. Gracz musi się nauczyć przeciwstawiać szybkim atakom z początku gry. Tak jak na przykład Terranie mogą blokować kluczowe przejścia za pomocą swoich supply depotów. Szybkie ataki z początku to nie jest coś, co projektanci gry chcieliby z niej usunąć.

Shuck: Z prezentacji na E3 pamiętam statek-matkę Protossów, który miał wszelkie przymioty broni absolutnej. Wówczas nie było jeszcze wiadome, jak będzie można z nim w ogóle walczyć – na takim już wysokim poziomie rozgrywki...

Samwise: Statek-matka przeszedł pewne zmiany. Nieustannie zmieniamy drobiazgi w projekcie różnych rzeczy. Jeśli coś okazuje się zbyt potężne, pracujemy nad zbalansowaniem tego.

Bob: Obecnie statek-matka nie posiada już zdolności otwierania czarnych dziur. Wciąż posiada jednak możliwość niszczenia jednostek znajdujących się pod nim. Cały czas przeprowadzamy zmiany tego typu. Znacznie więcej będziemy widzieć, gdy gra wejdzie w fazę bety, gdy ludzie zaczną ze sobą grać, a projektanci będą mogli się przyjrzeć, jak różne rzeczy ze sobą działają – jedne wówczas wzmocnią, inne osłabią.

Shuck: Zamierzacie wprowadzić do gry nieliniowe kampanie. Czy aby poznać całość fabuły, trzeba będzie zagrać kilka razy?

Bob: Będzie jedna historia i jedno zakończenie, gracz jednak będzie mógł wybrać własną ścieżkę. Może zdecyduje się pomóc ludziom na tej planecie, zamiast na tamtej, wybierze taki upgrade technologiczny, a nie inny. Będą to wybory zmieniające doświadczenie płynące z rozgrywki i być może przy jej końcu gracz zechce przejść historię jeszcze raz, ale w inny sposób.

Samwise: Główne momenty w fabule staną się udziałem każdego gracza, ale misje poboczne i wątki drugorzędne zależeć będą od podjętych przez gracza wyborów.

Shuck: Jakie możliwości wyboru rozwijanych technologii będzie miał gracz? Co będzie jego wybór zmieniał w konkretnej rozgrywce?

Bob: Zarabiając pieniądze będziesz miał wybór jednostek, które chcesz użyć i technologii, które chcesz rozwijać. Będzie to zmieniać sposób rozgrywania misji. To wszystko jednak trzeba dobrze zbalansować w trakcie produkcji, bo nie chcemy, żeby pojawiły się w grze zdecydowanie złe wybory, które zapędzą gracza w kozi róg. Jesteśmy ledwie na początku tworzenia gry.

Samwise: Z pewnością na początku misji gra będzie rekomendować graczowi sprzęt, który powinien na nią zabrać. Będzie on mógł skorzystać z porady lub spróbować przejść misję po swojemu. Być może z ukończeniem misji bez użycia rekomendowanego sprzętu będzie się wiązać jakaś nagroda.

Shuck: Czy jednostki w grze będą zdobywać doświadczenie, które przechodziłoby z nimi z misji na misję?

Bob: Nie. Nie przenosisz jednostek z misji na misję, a jedynie ich technologie, które posiadasz. To byłoby zbyt trudne do zbalansowania, gdyby gracz mógł pod koniec misji zatrzymać się z jej kończeniem tylko po to, żeby zbudować gigantyczną armię z myślą o kolejnym zadaniu.

Shuck: A czy specjalne jednostki, jak chociażby Jim Raynor, będą zdobywały doświadczenie?

Bob: Projektanci muszą dopiero zobaczyć, jak to się miałoby sprawdzać. Możliwe, że jest to dobry pomysł, może Jim będzie się stawał coraz to potężniejszy w miarę przechodzenia kolejnych misji. Za wcześnie jednak jeszcze na odpowiedź.

Shuck: Czy podczas balansowania stron posługujecie się jakimiś narzędziami, na przykład statystycznymi, czy raczej zależy ono tylko od tego, co się ludziom podoba, a co nie?

Bob: To po prostu wymaga mnóstwa rozegranych partyjek. Mamy w zespole kilka osób, które zawodowo grały w gry strategiczne – mają one dobry wgląd w to, jak działa balansowanie. Wsłuchujemy się również w informacje przekazywane nam przez zawodowych graczy. Na przykład po tegorocznym BlizzConie zabraliśmy część graczy do naszych biur, by pomogli nam w testach. Również dlatego robimy wersje beta wszystkich naszych gier – dzięki nim dowiadujemy się o rzeczach, które należy poprawić.

Shuck: Co sądzicie o graniu w RTS-y na konsolach?

Samwise: Osobiście, uważam, że jest to trudne. Nie ma klawiatury, poruszanie się i selekcja za pomocą małych gałek są mało intuicyjne. StarCrafta robimy tylko na PC, nie obwieszczaliśmy wersji na konsole, nawet o takiej nie myśleliśmy.

Bob: No i na Maca. Być może strategie na konsole to nie jest zły pomysł, ale musiałyby być projektowane z myślą o konsolach i ich kontrolerach. Jeśli projektujesz grę z myślą o klawiaturze i o myszce, niekoniecznie musi się to dać przekonwertować na gałeczki.

Borys „Shuck” Zajączkowski

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.