autor: Borys Zajączkowski
StarCraft 2 Wings of Liberty - jak wygląda przed premierą - Strona 2
Strategia czasu rzeczywistego. Trzy dobrze zbalansowane rasy, oferujące wszak odmienne możliwości taktyczne. Wciągająca historia opowiedziana w ciągu trzech kampanii oraz multiplayer, który od dekady nie chce się znudzić. Ot, StarCraft.
Przeczytaj recenzję StarCraft II: Wings of Liberty - recenzja gry
O tym, jak się projektuje jedną z najbardziej oczekiwanych gier, jaka to jest frajda a jaka odpowiedzialność i o tym, jak wygląda praca nad zbalansowaniem stron rozmawiałem z Bobem Colayco odpowiedzialnym za PR przy SC2 oraz z dyrektorem kreatywnym, Samwisem Didierem.
Shuck: Jakie to uczucie tworzyć grę, która będzie hitem? Czy pracowałeś kiedyś nad grą, która nie była skazana na sukces?
Samwise Didier: Jestem w Blizzardzie od samego początku. Ale zajmowałem się także grami, które z różnych powodów nie stały się hitami – Lost Vikings, Rock 'N Roll Racing – pracowaliśmy przy nich równie ciężko. Tym bardziej jest to teraz miłe, że robimy gry, które ludzie naprawdę kochają.
Shuck: Czy praca przy tak popularnej grze jest równie ciężka, czy może jest ona nieco wygodniejsza? Sławę już macie.
Samwise: Wiesz... polecieliśmy na zaproszenie do Korei, gdzie cały stadion olimpijski wypełniony był fanami StarCrafta. Jest to niesamowite, że gra, przy której powstaniu pomagałem, może liczyć na taki odbiór, że jest tak popularna w prawie 10 lat po tym, jak ją zrobiliśmy. Jest to duży honor, być częścią Blizzarda i mieć swój udział w tworzeniu tych gier.
Shuck: Masz na to czas, żeby grać na Battlenecie z tymi ludźmi?
Samwise: Właściwie, więcej gram w World of Warcraft obecnie. Jedyny StarCraft, w jakiego grałem od dłuższego czasu to StarCraft II. Sporo gramy w niego w pracy, podczas przerwy na lunch czy w trakcie weekendów. Klniemy, wrzeszczymy na siebie, rzucamy w siebie czym popadnie – świetna zabawa. :-)
Shuck: Na poziomie taktycznym StarCraft II od poprzednika zdaje się różnić ledwie w drobiazgach. Możesz opowiedzieć o tych małych różnicach, które wprowadzacie do gry z myślą o daniu graczom na użytek nowych taktyk?
Samwise: Doskonały przykład: Protossów wyposażyliśmy w mechanikę warpowania, która pozwala graczowi wszędzie na mapie, gdzie tylko posiada zasilanie, przerzucić 20 lub 30 zealotów, w zależności od tego, ile bram wybuduje. Otwiera to pole dla zupełnie nowej taktyki walki Protossami – budujesz pylon w odległym miejscu i zamiast obudowywać go działami, przerzucasz 20 jednostek gotowych choćby do zaatakowania bazy przeciwnika. Czyni to Protossów znacznie mobilniejszymi.
Shuck: W jaki sposób inne rasy mogą się przeciwstawić tej teleportacji Protossów?
Samwise: Na przykład podstawowy budynek Terran – supply depot – może się schować pod ziemię razem z wprowadzonymi do niego jednostkami. Po stronie Terran mamy również reaperów, którzy posiadają plecaki rakietowe oraz silne ładunki wybuchowe – mogą wskoczyć do bazy przeciwnika, narobić strasznego zamieszania i wyskoczyć z powrotem.
Shuck: Czy Protossi posiadają umiejętność teleportacji od samego początku gry? Wydaje się ona być idealna do rushowania na przeciwników.
Samwise: Musisz najpierw rozbudować swoją bramę (gateway) do warpgate.
Bob Colayco: Jesteś również ograniczony liczbą warpgate’ów, które posiadasz, tym bardziej że każdorazowa teleportacja łączy się z koniecznością odczekania określonego czasu, nim brama będzie mogła przerzucić kolejną jednostkę. Jeśli posiadasz 5 bram, możesz przerzucić pięć jednostek – potem musisz odczekać pewien czas.