Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 3 września 2007, 12:28

autor: Borys Zajączkowski

StarCraft 2 Wings of Liberty - jak wygląda przed premierą - Strona 2

Strategia czasu rzeczywistego. Trzy dobrze zbalansowane rasy, oferujące wszak odmienne możliwości taktyczne. Wciągająca historia opowiedziana w ciągu trzech kampanii oraz multiplayer, który od dekady nie chce się znudzić. Ot, StarCraft.

O tym, jak się projektuje jedną z najbardziej oczekiwanych gier, jaka to jest frajda a jaka odpowiedzialność i o tym, jak wygląda praca nad zbalansowaniem stron rozmawiałem z Bobem Colayco odpowiedzialnym za PR przy SC2 oraz z dyrektorem kreatywnym, Samwisem Didierem.

Shuck: Jakie to uczucie tworzyć grę, która będzie hitem? Czy pracowałeś kiedyś nad grą, która nie była skazana na sukces?

Samwise Didier: Jestem w Blizzardzie od samego początku. Ale zajmowałem się także grami, które z różnych powodów nie stały się hitami – Lost Vikings, Rock 'N Roll Racing – pracowaliśmy przy nich równie ciężko. Tym bardziej jest to teraz miłe, że robimy gry, które ludzie naprawdę kochają.

Shuck: Czy praca przy tak popularnej grze jest równie ciężka, czy może jest ona nieco wygodniejsza? Sławę już macie.

Samwise: Wiesz... polecieliśmy na zaproszenie do Korei, gdzie cały stadion olimpijski wypełniony był fanami StarCrafta. Jest to niesamowite, że gra, przy której powstaniu pomagałem, może liczyć na taki odbiór, że jest tak popularna w prawie 10 lat po tym, jak ją zrobiliśmy. Jest to duży honor, być częścią Blizzarda i mieć swój udział w tworzeniu tych gier.

Shuck: Masz na to czas, żeby grać na Battlenecie z tymi ludźmi?

Samwise: Właściwie, więcej gram w World of Warcraft obecnie. Jedyny StarCraft, w jakiego grałem od dłuższego czasu to StarCraft II. Sporo gramy w niego w pracy, podczas przerwy na lunch czy w trakcie weekendów. Klniemy, wrzeszczymy na siebie, rzucamy w siebie czym popadnie – świetna zabawa. :-)

Bob Colayco i Samwise Didier.

Shuck: Na poziomie taktycznym StarCraft II od poprzednika zdaje się różnić ledwie w drobiazgach. Możesz opowiedzieć o tych małych różnicach, które wprowadzacie do gry z myślą o daniu graczom na użytek nowych taktyk?

Samwise: Doskonały przykład: Protossów wyposażyliśmy w mechanikę warpowania, która pozwala graczowi wszędzie na mapie, gdzie tylko posiada zasilanie, przerzucić 20 lub 30 zealotów, w zależności od tego, ile bram wybuduje. Otwiera to pole dla zupełnie nowej taktyki walki Protossami – budujesz pylon w odległym miejscu i zamiast obudowywać go działami, przerzucasz 20 jednostek gotowych choćby do zaatakowania bazy przeciwnika. Czyni to Protossów znacznie mobilniejszymi.

Shuck: W jaki sposób inne rasy mogą się przeciwstawić tej teleportacji Protossów?

Samwise: Na przykład podstawowy budynek Terran – supply depot – może się schować pod ziemię razem z wprowadzonymi do niego jednostkami. Po stronie Terran mamy również reaperów, którzy posiadają plecaki rakietowe oraz silne ładunki wybuchowe – mogą wskoczyć do bazy przeciwnika, narobić strasznego zamieszania i wyskoczyć z powrotem.

Shuck: Czy Protossi posiadają umiejętność teleportacji od samego początku gry? Wydaje się ona być idealna do rushowania na przeciwników.

Samwise: Musisz najpierw rozbudować swoją bramę (gateway) do warpgate.

Bob Colayco: Jesteś również ograniczony liczbą warpgate’ów, które posiadasz, tym bardziej że każdorazowa teleportacja łączy się z koniecznością odczekania określonego czasu, nim brama będzie mogła przerzucić kolejną jednostkę. Jeśli posiadasz 5 bram, możesz przerzucić pięć jednostek – potem musisz odczekać pewien czas.

Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?