Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 29 grudnia 2006, 15:13

autor: Krzysztof Gonciarz

Tomb Raider: Anniversary - pierwsze wrażenia - Strona 5

Tomb Raider Anniversary to hołd dla Lary oraz jej fanów – a przynajmniej tak nam powiedziano na prezentacji w Londynie.

GOL: Do kogo tak naprawdę skierowana jest ta gra, weteranów serii którzy dobrze pamiętają pierwszą część, czy też młodszych graczy chcących zobaczyć, jak się to wszystko zaczęło?

Ian Livingstone : Dla jednych i drugich. Przywiązujemy dużą wagę do tego, by gra była atrakcyjna dla obu tych grup. Z jednej strony mamy wiele smaczków, które zostaną docenione przez tych, którzy grali w oryginał, ale z drugiej zamierzamy po prostu odwalić kawał dobrej roboty, który zostanie przez wszystkich odczytany jako dobra, warta poświęcenia czasu gra.

Toby Gard : Według mnie powinniśmy zadowolić przede wszystkim starszych graczy, gdyż to najbardziej odpowiada idei tworzenia tego typu remake’u.

Crystal Dynamics : Większość gry to usprawnione zagadki i otoczenia znane z pierwowzoru, powinno to oczywiście przemówić do weteranów, ale są to elementy na tyle dobre, że i nowicjusze nie pozostaną im obojętni.

GOL: Czy do gry zostanie dorzuconych wiele nowych elementów, takich jak widziany na prezentacji hak wspinaczkowy?

Ian Livinstone : Nie chcemy wpaść w ciąg dokładania nowych rzeczy, gdyż takie dolepianie atrakcji na siłę do niczego dobrego nie doprowadzi.

Crystal Dynamics : Będą nowości, ale nie wolno nam o nich jeszcze mówić.

GOL: W jaki sposób projektujecie poziomy w tej grze, czy wyobrażacie sobie pierwotny kształt konstrukcji, które teraz widzimy w formie ruin, czy odbywa się to na zasadzie „tu damy platformę, tu drabinę, a tu przełącznik”?

Crystal Dynamics : Całe wyzwanie polega właśnie na tym, by zaprojektować starożytne miasto, a potem doprowadzić je do ruiny. Lubimy tworzyć projekty w ten sposób, często zadając sobie pytania w stylu „do czego to służyło?”. Bezapelacyjnie ma to większą wartość, niż przypadkowe rozrzucanie po mapce półek skalnych.

GOL: Co będzie z zagadkami i długością gry?

Crystal Dynamics : Gra będzie dłuższa i trudniejsza niż Legends, to na pewno. Zagadki w głównej mierze zaczerpnięte będą z pierwowzoru, ale zamierzamy je nieco przemodelować i dodać garść nowych.

Z cyklu „znajdź 5 różnic”.

Zapowiada się przyjemny kąsek dla wielbicieli oldschoolu, Tomb Raider w swej najbardziej tradycyjnej postaci, niezniekształconej na wzór tactical shooterów ani innych bardziej, nazwijmy to, „komercyjnych” gatunków. Na pewno nie będzie to gra dla każdego, ale warto docenić fakt, że jeden z największych wydawców na świecie próbuje wypuścić coś jakby... niszowego. Kibicujemy.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.