Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 29 grudnia 2006, 15:13

autor: Krzysztof Gonciarz

Tomb Raider: Anniversary - pierwsze wrażenia - Strona 2

Tomb Raider Anniversary to hołd dla Lary oraz jej fanów – a przynajmniej tak nam powiedziano na prezentacji w Londynie.

Wystąpienie Toby’ego skupiało się już stricte na samym Anniversary, swoistym hołdzie dla samej serii oraz jej fanów. Przedstawił on kilka koncepcji na zaczepienie gry o inne współczesne odsłony Tomb Raidera – rozważano np. przeprowadzenie narracji w formie wspomnień bohaterki bądź też uczynienie z „jedynki” jednego z kilku splecionych wątków fabularnych. Ostatecznie jednak zdecydowano się na dość wierne odtworzenie klimatu pierwowzoru, bez znaczących ingerencji w historię, a za przykład remake’u, do którego należy się odnieść, podano King Konga w reżyserii Petera Jacksona. Najczęściej pojawiającym się słowem w przekroju całej prezentacji było bez wątpienia „nostalgic” – główne uderzenie TR:A polegać ma właśnie na uzyskaniu tego oryginalnego, nieco klaustrofobicznego klimatu, którym wszystkich zauroczyła pierwsza część sagi w 1996 roku.

Ian Livinstone i jakiś gbur z Kontynentu.

Teoretyczne wywody Iana i Toby’ego po kilku chwilach ustąpiły miejsca konkretom ze strony designerów z firmy Crystal Dynamics, którym to powierzono developing projektu. Co najważniejsze, na umieszczonym w środku sali telewizorze w końcu pojawiła się sama gra – a dokładniej dobrze znany wszystkim wyjadaczom poziom w Peru, w którym to Lara musi wspiąć się w górę wodospadu korzystając ze starożytnego systemu kół zębatych. Istotnie, elementów „nostalgicznych” dało się tu odnaleźć niemało: wilki w roli przeciwników, brak przewijającej się w tle muzyki, wrażenie odosobnienia bez żadnej komunikacji radiowej, która w Legends bardzo zmieniła charakter rozgrywki. Poczucie eksploracji podziemi, w których od stuleci nie stała ludzka stopa. Taki powrót do korzeni, ale, jak się okazuje, nie do końca.

Mechanika bardzo czerpie z wspomnianej ostatniej części serii, stąd też Lara ma bardzo szeroki wachlarz seksownych wygibasów, z pomocą których rozwiązywać będzie zadane nam zagadki środowiskowe (takie domowe tłumaczenie environmental puzzles). Pojawia się nawet hak na lince – element, którego rzecz jasna na próżno szukać w oryginale. Szybkie porównanie tego samego pomieszczenia w wersji obecnej oraz tej sprzed 10 lat pokazuje, że przy zachowaniu ogólnego klimatu i architektury wszystko uległo znaczącemu poszerzeniu i pokomplikowaniu.

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.