Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 29 listopada 2006, 17:29

Infernal - testujemy przed premierą - Strona 2

Nie widzę aktualnie strzelaniny na PC, która zapowiadałaby się równie dobrze. Dodatkowego smaczku całości dodaje fakt, że Infernal jest produktem polskim.

Przeczytaj recenzję Infernal - recenzja gry

Wróćmy jednak do rozgrywki. Pierwszego z napotkanych wrogów eliminuję po cichu, podkradając się niezauważenie w jego pobliże i zabijając go uderzeniem pistoletu w szyję. Aby przejść do kolejnej części kompleksu, muszę wziąć kartę magnetyczną, zdolną sforsować zlokalizowany tuż obok zamek. Gra nie umożliwia przeszukania ciała w tradycyjny sposób, Ryan czyni to dopiero poprzez wchłonięcie duszy. Wykorzystanie piekielnej mocy ma również inne, praktyczne zastosowanie. Jest to jeden ze sposobów na regenerację sił witalnych. Podczas zmagań nie ujrzymy, tak jak w innych grach, apteczek. Można co prawda odnowić energię przy pomocy specjalnych kulek (widać je dzięki goglom), ale tych ostatnich nie spotkamy zbyt często. Dlatego właśnie każdego zabitego wroga należy poddać okrutnemu procesowi wysysania duszy, gdyż jest to podstawowe remedium na ubytek żywotności.

Po krótkiej wędrówce docieram do kolejnej sali. Tutaj nie ma czasu na zabawę w cichego zabójcę, wrogowie zauważają mnie jeszcze w korytarzu i niemal natychmiast rozpoczynają ostrzał. Załatwienie oponentów z pistoletu nie stwarza większego problemu – dwie, trzy kule i przeciwnicy już leżą u moich stóp. Śmierć to jednak dopiero początek. Podchodzę do ciał i rozpoczynam wchłanianie dusz. Dodatkowa amunicja oraz energia życiowa nie może się przecież zmarnować...

Klasztor.

Wyjścia na powierzchnię broni większa grupa wrogów. Tutaj po raz pierwszy korzystam z unikatowej mocy Ryana, pozwalającej na zwiększenie siły ognia poprzez wciśnięcie prawego przycisku myszy. Zamiast kul, z lufy pistoletu wystrzeliwany jest czerwony pocisk, który wybucha przy kontakcie z pierwszą przeszkodą – wszystko odbywa się kosztem ubytku energii magicznej. Trafiony w twarz mnich nie ma żadnych szans. Kryjący się za jego plecami towarzysz również pada na ziemię. Siła rażenia piekielnego pocisku jest całkiem spora – myślę w duchu i złowieszczo uśmiecham się pod nosem.

Posuwam się ostrożnie do przodu, wykorzystując ochronę w postaci kolumn i zabijając po kolei wszystkich wrogów. W międzyczasie kończy mi się amunicja do broni, sięgam więc po shurikeny, które wsparte piekielną mocą, zadają kilkukrotnie większe obrażenia. Staram się przy tym celować w głowy – perfekcyjne trafienie wyłącza z walki każdego przeciwnika, o ile oczywiście jego czaszki nie chroni hełm. Niestety, zabawa w demona kończy się szybciej, niż się spodziewałem. Ryan pozbywa się resztek energii magicznej, a z racji tego, że znajduję się na powierzchni, w świetle, nie mogę jej automatycznie zregenerować.

Po kilku minutach rozgrywki jatka w klasztorze nieuchronnie zbliża się do wielkiego finału. Ostatni z mnichów, strzegący wejścia do kolejki linowej, jest niewrażliwy na kule, trzeba więc wykorzystać piekielne moce. Niestety, wiszące pod sufitem lampy skutecznie blokują zdolność regeneracji many. Szybko pozbywam się źródeł światła, czekam jeszcze chwilę na odpowiednią liczbę punktów i wypalam wzmocniony w pocisk w mojego oponenta. Jeden strzał nie załatwia jednak sprawy. Muszę powtórzyć całą operację, żeby raz na zawsze zakończyć żywot mnicha...

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.