Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 20 kwietnia 2001, 14:33

autor: Wojciech Antonowicz

Arcanum: Przypowieść o Maszynach i Magyi - przedpremierowy test - Strona 5

Dzięki uprzejmości firmy Play It mieliśmy możliwość zapoznania się w redakcji z wersją beta Arcanum of Steamworks and Magick Obscura. Niniejszy tekst zawiera wrażenia jaki nasz redakcyjny kolega wyniósł z testu tej gry.

Przedmioty i Ekwipunek

Widać wyraźnie, iż twórcy nie żałowali sobie mnogości dostępnego wyposażenia.

W grze znajdziemy naprawdę sporą ilość zbroi, ubrań, broni białej, broni palne, części maszyn, mikstur i wiele, wiele innych. Przedmioty można naprawiać i modyfikować. Tylko jak taka kupa śmieci zmieści się nam w plecaku? Całe szczęście że jest kilkanaście „quick slot” na najbardziej potrzebne przedmioty. Oczywiście mamy też znaną z innych produkcji „papierową lalkę” którą ekwipujemy zgodnie z potrzebami. Zmiany wyposażenia odzwierciedlone są w wyglądzie naszej postaci na ekranie gry.

Inteligencja postaci i nieliniowość fabuły

Nie jestem w stanie ocenić całości gry ale jeżeli chodzi o obszar który zwiedziłem podczas beta testu, postacie na nim napotkane wykazywały się zadawalającą inteligencją zarówno podczas walki jak i rozmowy. Zaciekawił mnie natomiast aspekt nieliniowości która jak dla mnie aż rzuca się w oczy, bo co prawda jest jakaś główna ścieżka która wiedzie poprzez grę, natomiast większość zdarzeń spotykających nas podczas grania może być rozwiązana na wiele różnych sposobów i dotyczy to zarówno rozmów gdzie dialog może przebiegać zupełnie odmiennie w różnych sytuacjach jak i wykonywania prostych czynności które można zrealizować na kilka odmiennych sposobów. Wolałbym się jednak powstrzymać z wyciąganiem wniosków w tej kwestii do czasu rozegrania pełnej gry w finalnej wersji produktu. Co prawda wydaje się oczywiste, iż choćby z powodu możliwości silnego zróżnicowania głównej postaci przy starcie, w grze będzie istniała możliwość wybrania jednego z kilku głównych wątków akcji kończących się różnymi zakończeniami, nie udało mi się zweryfikować tej tezy w praktyce.

Mapa, daleka podróż i zapiski

Od kiedy z zapałem godnym lepszej sprawy rysowałem na kratkowanych kartkach papieru mapki do takich cRPG jak Dark Queen of Krynn, jedną z pierwszych rzeczy które robię po uruchomieniu nowej gry jest sprawdzenie czy są opcje automatycznej generacji mapy i dziennika notującego postępy w grze. Pod tym względem Arcanum jest prawie idealne. Obszerny Dziennik Gry zawiera w sobie automatycznie generujący się obszerny opis tego co zdarzyło się od tej pory, jakie mamy zadania wykonane i do wykonania, naszą reputację, statystykę walk i inne zdarzenia jakie napotkaliśmy w grze. Praktycznie wszystko co musi pamiętać ambitny lecz trochę zapominalski podróżnik.

Mapy natomiast pozostawiają trochę od życzenia. Idea jest następująca. Jest duża mapa całej krainy na której zaznaczane są małymi punkcikami lokacje które odwiedziliśmy. Gdy wyjdziemy z takiej lokacji, pojawia się nam zbliżenie mapy głównej gdzie wyznaczamy punkt docelowy naszej podróży. Po dotarciu do celu mapa główna zamienia nam się na mapę konkretnej lokacji. I tu małe zastrzeżenia, nie można skalować mapy lokacji (nic dziwnego grafika rastrowa) oraz nie można zobaczyć mapy całej lokacji na jednym ekranie. Ale są też ciekawe plusy, wprowadzono system „waypointów” umożliwiający zaplanowanie drogi przemieszczania się przy pomocy narysowania ścieżki na mapie, co bardzo przyśpiesza przemieszczanie się, drobne ale bardzo użyteczne.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.