Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 20 kwietnia 2001, 14:33

autor: Wojciech Antonowicz

Arcanum: Przypowieść o Maszynach i Magyi - przedpremierowy test - Strona 4

Dzięki uprzejmości firmy Play It mieliśmy możliwość zapoznania się w redakcji z wersją beta Arcanum of Steamworks and Magick Obscura. Niniejszy tekst zawiera wrażenia jaki nasz redakcyjny kolega wyniósł z testu tej gry.

Oto dwa pełne przykładowe ekrany z gry (hmm... proszę kliknąć aby powiększyć)

Jeżeli chodzi natomiast o pozostałą oprawę graficzną to jest bez zarzutu. Wszystkie elementy począwszy od bardzo ładnego intro aż po przyciski w panelach do sterowania wykonane są z dużą starannością o zachowanie wspólnego stylu dopasowanego do atmosfery gry. I tak jak w Falloutach gdzie tematem przewodnim jest post-apokaliptyczna wizja ameryki lat pięćdziesiątych (bardzo atrakcyjna skądinąd) ze swoimi stylizowanymi na telewizyjne reklamówki wstawkami animowanymi, w Arcanum dominują klimaty schyłku XIX wieku, ery rewolucji technologicznej osadzonej w świecie fantasy. Wizja ta nawiązująca do książek Julius’a Vernea i innych prekursorów wczesnej SF i bardzo trafia w moje gusta wydając mi się doskonałą oprawą do cRPG (wreszcie coś nowego spoza AD&D).

Walka

Zgodnie z oczekiwaniami, w grze dostępne są dwa tryby walki. Walka w czasie rzeczywistym gdzie szybko i sprawnie możemy rozprawić się ze słabymi przeciwnikami oraz nie musimy w nieskończoność czekać aż ogromny oddział np. łatwych do zabicia szczurów wykona kolejno swoje ruchy, oraz walka w trybie turowym gdzie możemy powolutku planując każdy krok wykończyć trudniejszych przeciwników. Przechodzenie pomiędzy trybami jest płynne i proste, ot „spacja” i już. Ważny dla grywalności jest fakt, iż można wybrać defaultowy tryb walki który włącza się standardowo gdy ktoś nas zaatakuje. Dla ludzi wybrednych jest jeszcze jedna opcja, czyli przyspieszony tryb turowy. O kolejności ataku i liczbie punktów ruchów (w trybie turowym) oraz o prędkości ruchów i szybkości władania bronią (w trybie real-time) decydują parametry postaci, dotyczy to zarówno naszych bohaterów jak i przeciwników.

Ogólne system walki przypomina połączenie starego dobrego Fallouta i serii Baldursa, powinien zadowolić wszystkich ze względu na swoją elastyczność.

Przeciwnicy i przyjaciele

Mnogość rodzajów spotykanych przez drużynę postaci w trakcie naszych podróży po krainie wiąże się z realiami świata, wielością ras, klas socjalnych i różnic kulturowych pomiędzy poszczególnymi prowincjami krainy. Generalnie jednak wśród potworów dominują klimaty fantasy a wśród NPC humanoidalno – technologiczne. Pozwoliłem sobie na mały fotomontaż pokazujący wygląd wizualny kilku potworów.

Rozgrywkę możemy przeprowadzać jedną postacią, lub w zależności od posiadanych parametrów przyłączać do drużyny towarzyszy podróży nad którymi sprawujemy dosyć luźną kontrolę. Ilość osób którymi możemy sterować zależy od parametrów naszego bohatera.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.