autor: Borys Zajączkowski
Two Worlds - zapowiedź - Strona 3
Jeden z najlepiej zapowiadających się erpegów powstaje w Polsce. Przyjrzyjmy się dokładniej, czego możemy się po nim spodziewać. A jest tego trochę.
Przeczytaj recenzję Two Worlds - recenzja gry
W zadaniu drugim, czyli w stworzeniu unikalnej osobowości naszego herosa i w wyposażeniu go w odpowiednie techniki radzenia sobie w wirtualnym życiu, pomoże nam prawie klasycznie pomyślany system kreacji i rozwoju postaci. Mamy punkty doświadczenia, mamy wiele umiejętności do wyboru – a we wszystkich naraz celować się nie da. Spotykać będziemy wreszcie nauczycieli, którzy otworzą przed nami arkana kolejnych sztuk walki lub magii – w praktyce działać to będzie tak, że nie staniemy się wielkim magiem tłukąc potwory pałką, a zdobyte w ten sposób punkty doświadczenia pożytkując na rozwój inteligencji i zdolności magicznych. Arkana wybranej szkoły magii musi nam ktoś przekazać – później będziemy już w stanie doskonalić się we własnym zakresie.
Sama magia również nie obejdzie się bez kilku świeżych pomysłów. A może nie tyle świeżych, co zapomnianych, odgrzebanych i zmodyfikowanych z myślą o grywalności. Czary bowiem w znacznej części tworzyć będziemy sami. Bierzemy dla przykładu czar wzniecania ognia, zwiększamy mu zasięg oraz promień rażenia, a całość przyprawiamy przedłużonym czasem działania i otrzymujemy... coś na kształt magicznej wyrzutni napalmu. Czemu nie? Podobny patent – składania paru elementów w większą całość – Reality Pump szykuje dla przedmiotów. Sami autorzy mają świadomość, że z realizmem wiele wspólnego to nie ma, ale ciężko zaprzeczyć takiemu podejściu grywalności. Oto gracz zdobył na orkach 10 identycznych mieczy – obrażenia 2-5, poziom 1 – miejsce w plecaku wyczerpane, czas obskoczyć do sklepu i zamienić zabawki na gotówkę. Za tę kiedyś gracz kupi sobie lepszy miecz dla siebie. W Two Worlds będzie inaczej – własnym sumptem poskładamy podobne przedmioty w przedmiot jakościowo lepszy. I nie będziemy zmuszeni w tym celu zdobyć żadnych szczególnych umiejętności kowalskich, kuśnierskich czy jakichkolwiek innych – w zamierzeniu twórców, ma to stanowić element mechaniki świata gry. Rzeczywiste? Nie. Grywalne. Oj, chyba tak... już się swoje wszyscy nanosiliśmy do sklepów w przeróżnych erpegach.
Mógłbym tak opowiadać jeszcze długo... o tym, że muzykę (gotyk, orkiestralny rock – te klimaty) pisze Harold Faltermeyer (ten od Gliniarza z Beverly Hills), o tym, że motion-capture, na potrzeby poruszania się postaci i na potrzeby toczonych przez nie walk, robiony jest dla Reality Pump w Niemczech, i o tym, że będziemy mieli do czynienia z grą robioną na poważnie, przewidzianą dla graczy starszych, ceniących sobie mroczny klimat, a nie uśmiechnięte twarzyczki i jaskrawe kolorki – jednak na to przyjdzie czas po premierze. Wtedy będziemy mogli skonfrontować świetne zapowiedzi z rzeczywistością. A Two Worlds zapowiadają się wspaniale – oj, lepiej niż Gothic 3.
Oczywiście, nim koniec zwieńczy dzieło, a będzie to za dobre pół roku, może się znowu okazać, że jak zachwyca, skoro nie zachwyca – ale miejmy nadzieję, że zachwyci, bo zachwyca teraz. Koniec końców nawet jeśli nie zawsze Reality Pump wypuszczało gry bardzo dobre, to jednak zawsze dobre – i oceniane z perspektywy globalnej, punktów za pochodzenie nie było, bo być nie musiało.
Borys „Shuck” Zajączkowski
NADZIEJE:
- bajerancki świat, skrzący się graficznymi fajerwerkami;
- nowatorskie rozwiązania rozwoju postaci i nie tylko;
- swobodne podejście do biegu fabuły, w której gracz musi znaleźć własną ścieżkę.
OBAWY:
- Reality Pump bierze się za praktycznie obcy zespołowi gatunek;
- ramy czasowe na wykonanie gry są niebezpiecznie ciasne;
- jak to będzie z tą fabułą?