autor: Borys Zajączkowski
Two Worlds - zapowiedź - Strona 2
Jeden z najlepiej zapowiadających się erpegów powstaje w Polsce. Przyjrzyjmy się dokładniej, czego możemy się po nim spodziewać. A jest tego trochę.
Przeczytaj recenzję Two Worlds - recenzja gry
Mając przed oczami tak cudny widok, niepodobna nie pomodlić się o wspaniałą fabułę, rozległy świat i maksymalnie nieliniową w nim przygodę. Z tego wszystkiego RP świetnie sobie zdaje sprawę i w tym kierunku zmierza, mając w zanadrzu niejeden całkiem świeży pomysł. Najważniejszym z nich jawi się idea połączenia mocnej głównej osi fabularnej z oddaniem graczowi maksymalnej swobody działania – za pomocą czegoś w rodzaju punktów zwrotnych akcji. Oto robicie sobie jakiegoś tam questa – dajmy na to staracie się wykraść handlarzowi ze skrzyni pewien artefakt, rozważacie klika możliwości: podpalić mu jego wóz przed domem, żeby wybiegł go gasić, czy może wywabić go tylko hałasem, a może porwać mu żonę, czy lepiej jego samego po prostu zabić? Dowcip polega na tym, że gra sprawdza wyłącznie efekt poczynań gracza – resztę pozostawiając mechanizmom zaszytym w sztuczną inteligencję postaci oraz w mechanikę świata. Koniec końców, quest zostaje wykonany (zarobiliście trochę doświadczenia, a na sprzedaży samego artefaktu również nieco gotówki), wracacie do miasta, by rozejrzeć się za inną fuchą, gdy... Na rynku stajecie się świadkami egzekucji osoby ważnej, a dotychczas Wam nie sprzyjającej. Niemalże-wisielec drepta na beczce i woła o pomoc, strażnik miejski kończy odczytywać akt oskarżenia, a drugi zawiązuje buta, by ten mu nie spadł, gdy w beczkę przyjdzie czas kopnąć. A przyjdzie za kilkanaście sekund. I co zrobicie? Zabijecie strażników i uwolnicie skazańca? Przekupicie strażników i uwolnicie skazańca? Może własnoręcznie wsadzicie mu strzałę między oczy? A może nic nie zrobicie? Zależnie jednak od tego, co się stanie z Waszym lub bez Waszego udziału, tak się potoczy dalsza fabuła, świat gry będzie wyglądał inaczej.

Zresztą pal licho wieszanie choćby i księcia – od tego, czy egzekucja się odbędzie, czy nie, może zależeć co najwyżej Wasza pozycja społeczna we władanym przezeń mieście. Wyobraźcie sobie jednak, że miasto zostaje zaatakowane przez hordę orków. Bramy zamknięte i zabarykadowane, wojacy, straż i ludność łapie każdy kawałek drewna bądź metalu, którym można orkowi wyrządzić krzywdę i wskakuje na mury. Odcinek muru, którego obrona od Was będzie zależeć, okazuje się stosunkowo pusty – na tyle pusty, że kapitan orków podkrada się pod same umocnienia i przez nikogo nie wykryty stara się Was przekupić – „otwórz bramę, człowieku, sowicie Cię wynagrodzę” – mówi. I znów, co zrobicie? Otworzycie bramę? Zabijecie kapitana? Zwołacie strażników? Macie wybór, ale macie mało czasu. Z całą pewnością jednak, jeśli pomożemy orkom zdobyć miasto, pozostanie ono w ich władaniu i odtąd w karczmie zamawiać piwo będziemy u orka. Oczywiście, jeśli orkom pomogliśmy, a nie staraliśmy się przeszkodzić – inaczej, sorry, no bonus. Poza kluczowymi dla biegu fabuły punktami, w których zadecydujemy, kim jesteśmy i jak postąpić – wolność. Robimy, co chcemy, chodzimy, gdzie chcemy, ubieramy się, w co chcemy, jesteśmy, kim zechcemy. Myślisz „Gothic” i jesteś blisko. To, czy myśląc „Oblivion”, nie będziesz bliżej, okaże się.
Samo bycie, kim zechcesz, ma swój początek na etapie kreacji postaci – jakżeby inaczej. Tu dostaniemy zarówno możliwość wykreowania bardzo, bardzo dowolnego wyglądu postaci, jak również wyposażenia jej w umiejętności współbrzmiące z naszym stylem gry i ambicjami na przyszłość. W pierwszym zadaniu pomoże nam doskonały edytor – taki sam, jakim twórcy gry posługują się przy kreacji NPC-ów. Chcemy, by nasz heros miał brzuszysko do kolan i obwisłe policzki – proszę bardzo. A może czujemy się rosłym, muskularnym mulatem? Również nic prostszego.