Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 9 marca 2006, 09:31

autor: Daniel Sodkiewicz

Call of Juarez - test przed premierą - Strona 3

Nad grami o Dzikim Zachodzie wisi klątwa. Co ukaże się program o takowej tematyce, trafia do „panteonu” programów beznadziejnych. Czy ludzie z Techlandu za sprawą Call of Juarez będą w stanie zmienić ten stan rzeczy?

Polowanie

Podczas misji z Billy’m w roli głównej miałem okazję wypróbować jeszcze jedną broń – lasso. Otrzymałem je od przedstawianego wcześniej Indianina, który dał mi kolejne zadanie. Tym razem, miałem zdobyć pióra pewnego ptaka, który zbudował sobie gniazdo na szczycie jednej z tutejszych gór. Jedno jest pewne – Billy nie jest alpinistą. Chodzenie po wąskich skarpach nie idzie mu za dobrze, czego przyczyny upatruję w sposobie sterowania postacią. Samo wydawanie rozkazów związanych z ruchem postaci jest dość intuicyjne, jednak nasz bohater wykonuje zadane mu polecenia zbyt ospale. Sprawia to, że akcje związane ze skakaniem i wspinaczką często kończą się lotem w kilkudziesięciometrową przepaść. Finałem tego jest soczyste plaśnięcie o podłoże i wczytanie ostatniego stanu gry (na szczęście, grę możemy zapisywać w dowolnym momencie).

Idziemy przez miasteczko i strzelamy. Niestety, miasteczko jest dość małe, nie można też wejść do wszystkich budynków.

Dobrym pomysłem twórców jest natomiast możliwość używania lasso do wspinania się na wyższe półki skalne. Aby tego dokonać, potrzeba jednak drzewa, o które można zahaczyć linę. Co do samego lasso, to chyba jednak lepiej byłoby je nazwać batem. Działa ono bowiem na podobnej zasadzie jak pejcz, którym posługiwał się Indiana Jones. Walczymy nim z wężami i używamy do wspinaczki. Niestety, nie można tutaj liczyć na własną pomysłowość. Droga, jaką mamy dotrzeć na szczyt, została wcześniej dokładnie wyznaczona przez twórców programu. Tam mamy wskoczyć, gdzie indziej się wspiąć, a dopóki nie wpadniemy na pomysł, że tutaj trzeba zawiesić bicz na drzewie i wspiąć się po nim, nie ruszymy dalej. A przecież można to rozwiązać inaczej. Wystarczy przecież zrobić kilka alternatywnych dróg na szczyt góry.

Poruszyłem dość poważny problem bety CoJ. Jest nim liniowość misji, w jakie miałem okazję grać. Wynika to z tego, iż mamy do wypełnienia pewne cele, których wykonanie jest niezbędne do pchnięcia akcji dalej. Oczywiście, zdaję sobie sprawę, że chęć przedstawienia tej samej historii oczami Billy’ego i Ray’a jest z góry skazana na liniowość. Z drugiej jednak strony, takie choćby GTA nie było przecież pozbawione liniowości, a dawało wrażenie bezgranicznej swobody. CoJ można by skonstruować podobnie, gra ma na tyle zaawansowany engine, iż po cichu (wciąż) liczę na San Andreas w realiach Dzikiego Zachodu. Jeżeli nie swobodne przemierzanie świata gry, mile widziałbym choćby możliwość rozwiązywania napotykanych problemów na kilka sposobów. A ten element szwankuje, bo przykład z jedną tylko drogą na szczyt góry nie jest odosobniony.

Schematyczność misji można było odczuć również w przygodach Ray’a w miasteczku. Ucieczka z płonącego budynku i dotarcie w wyznaczone na mapie miejsce odbywało się bardzo schematycznie. Gdy powtarzałem misję drugi raz, wrogowie zachowywali się w identyczny sposób, nie znalazłem też alternatywnych sposobów na rozwiązanie przedstawionych w grze zadań. Problem nie wynika na szczęście z ograniczeń silnika, na jakim stworzono program. To raczej autorzy, chcąc narzucić graczom wymyśloną przez siebie historię, ustawili ją zbyt chronologicznie. Miejmy nadzieję, w pełnej wersji gry otrzymamy misje z większą swobodą działania.

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.