autor: Daniel Sodkiewicz
Call of Juarez - test przed premierą - Strona 2
Nad grami o Dzikim Zachodzie wisi klątwa. Co ukaże się program o takowej tematyce, trafia do „panteonu” programów beznadziejnych. Czy ludzie z Techlandu za sprawą Call of Juarez będą w stanie zmienić ten stan rzeczy?
Przeczytaj recenzję Call of Juarez - recenzja gry na PC
Polem do – uwaga, słówko z dziedziny polityki ;-) – popisu dla programistów z Techlandu było m.in. stworzenie grywalnego modelu strzelania z obu koltów na raz. Podczas typowej akcji, celujemy obiema broniami w jeden punkt – jeden celowniczek. Są jednak momenty, w których przychodzi nam obsługiwać oba celowniki. W takim momencie akcja zwalnia tempo, a komputer pomaga nam namierzyć przeciwników. Każdy z przycisków myszy odpowiada wówczas za inny pistolet. Kolejnym trybem walki jest strzelanie z jednego pistoletu, którego lufę kładziemy na lewej ręce, spust obsługując palcami prawej (instrukcja dla rewolwerowców praworęcznych). Możemy więc strzelać dużo ale z małą celnością lub oddawać pojedyncze, ale bardzo celne strzały.
Ciekawie zrealizowano również pojedynki, jakie zwykły odbywać się w samo południe na głównych promenadach miasteczek. Dwóch śmiałków staje naprzeciw siebie w odpowiedniej odległości i czeka na wybicie godziny 12.00 przez dzwony miejskiego kościoła. Gdy rozlegnie się sygnał do rozpoczęcia walki, czas zwalnia, a gracz musi jak najszybciej i jak najcelniej wymierzyć i oddać strzał w oponenta. Rozwiązanie o ile nie bardzo innowacyjne, o tyle bardzo grywalne.

Run Billy, run!
Teraz słów kilka o Billy’m. Tę postać poznałem w trudnych dla niej chwilach, gdy po odniesieniu kilku ran, znalazła się pod opieką pewnego miłego Indianina. Czerwonoskóry w bezinteresownym geście wyleczył naszą postać, po czym zażądał zapłaty... Cel misji – polowanie na króliki przy użyciu łuku. Jak się okazało, używanie takiego oręża to ciekawa alternatywa dla broni palnej. Po napięciu cięciwy czas zwalnia, co pozwala dokładnie wymierzyć. Jeżeli nasza przyszła ofiara dodatkowo próbuje uciekać, strzelanie staje się przyjemną grą zręcznościową.
Misja z Billy’m pozwoliła mi również ocenić model jazdy na koniu. Teren, w jakim mogłem wypróbować swojego rumaka (no, może nie do końca mojego, bo konia użyczył mi Indianin) był na tyle rozległy, iż gdyby nie podręczna mapa, zapewne bym zabłądził. Sama jazda okazała się bajecznie prosta, a możliwość wprawienia konia w ruch pionowy – fachowo nazywany skokiem ;-) – dodatkowo urozmaicił galop po zielonych dolinach. Bieganie po płytkiej wodzie, wzdłuż brzegu rzeki, pośród wysokich traw i drzew nie może się nie podobać. Oczywiście, sam model jazdy można byłoby trochę urealnić (urozmaicić). Mile widziałbym np. spóźnioną reakcję konia na pociąganie za cugle. Z drugiej jednak strony, utrudnienie jazdy mogłoby niepotrzebnie skomplikować pojedynki, jakie będą mieć miejsce podczas jazdy konnej. Jednoczesne sterowanie rumakiem i celowanie w przeciwnika, nie może być przecież nazbyt uciążliwe. A takich pojedynków podczas gry twórcy zapowiadają co najmniej sporo (w becie, niestety nie było mi dane ich wypróbować – wszak strzelania do bezbronnych królików nie można nazwać pojedynkiem).