autor: Borys Zajączkowski
Guild Wars: Factions - pierwsze wrażenia - Strona 4
Tak jak Guild Wars świadczyły o dobrej znajomości morpegów przez swoich autorów, tak Factions świadczą o tym, że każdy kolejny krok i każde udoskonalenie ich wyjątkowej gry poczynione zostaje w wyniku dogłębnych i – zdaje się – celnych przemyśleń.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Na brak ciekawych i pieszczących wzrok lokacji Guild Wars nie narzekały. Nieco inaczej było z odmiennością postaci graczy, w tym z liczbą sześciu zaledwie klas, które zostały graczom zaoferowane. Factions wprowadzą dwie nowe – rytualistę (ritualist) oraz zabójcę (assassin). Rytualista to postać korzystająca z potęgi świata duchów, sama w sobie nie najmocniejsza, przywołująca w walce do pomocy różnego przeznaczenia stworzenia astralne, które mają postać duchów przykutych łańcuchami do miejsca przywołania. Duchy te mogą zwyczajnie atakować przeciwników, mogą leczyć sprzymierzeńców, a wszystkie jak jeden są w stanie eksplodować na rozkaz rytualisty i zadawać niemałe obrażenia. Nie mogą się jedynie poruszać. Aby oddać ‘nieziemskość’ tej klasy, graficy zasłonili jej przedstawicielom oczy na znak, iż patrzą oni poprzez świat duchów – cokolwiek by jednak graficy nie wymyślili, kobiety w Factions jak zwykle prezentują się znacznie atrakcyjniej. :-)

Zabójcy zaś określani są przez autorów jako ‘władcy przestrzeni’ z racji stylu ich walki – szybkość przemieszczania się, ukradkowo zadawane, zabójcze ciosy, znikanie. Do tego wiele opcji wspierających w ataku własną drużynę i osłabiających przeciwną. O ile rytualista włada duchami, o tyle zabójca sam jest duchem. A przynajmniej powinien nim być, jeśli mu życie miłe...