Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Przed premierą 27 lutego 2006, 11:02

autor: Borys Zajączkowski

Guild Wars: Factions - pierwsze wrażenia - Strona 3

Tak jak Guild Wars świadczyły o dobrej znajomości morpegów przez swoich autorów, tak Factions świadczą o tym, że każdy kolejny krok i każde udoskonalenie ich wyjątkowej gry poczynione zostaje w wyniku dogłębnych i – zdaje się – celnych przemyśleń.

Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.

Zachęcająco zapowiada się to, że efektem wygranych walk, w szczególności tych toczonych o miasta, nie będzie li tylko boost do rozwoju postaci zwycięskich graczy, lecz również wpływ, jaki te walki będą wywierać na przyszły obraz świata – podziału sił na kontynencie. Każde zwycięstwo odniesione na rzecz danej fakcji dodawać jej będzie punktów odpowiedzialnych za kontrolę odpowiedniego fragmentu mapy, a kontrola ta przybierze graficzną formę w postaci linii frontu. Prowadzący prezentację w Monachium założyciel ArenaNet – Jeff Strain – na pytanie, co się stanie, jeśli na serwerze dana fakcja skłonna i zdolna będzie przesunąć linię frontu hen, do końca, odparł, że tego jeszcze nie wiedzą, ale mają kilka na to pomysłów. Jeden z nich to uniemożliwienie odniesienia którejkolwiek z fakcji totalnego zwycięstwa poprzez pozostawienie swego rodzaju ‘ostatniej granicy’ dla jej przeciwników. Drugi, cokolwiek bardziej interesujący, to wprowadzenie sezonowości walk, gdzie z początkiem kolejnego okresu sytuacja będzie przywracana do początkowej równowagi sił, a zwycięzcom z poprzedniego naliczane będą stosowne punkty w klasyfikacji. Co jednak jest pewne to to, iż ArenaNet dokłada starań, by zarówno Luxonowie jak i Kurzickowie mieli dość cech przyciągających graczy – nikt by nie chciał sytuacji, w której – z braku wolnego miejsca bądź przez wzgląd na zachowanie równowagi sił – jedna z fakcji zmuszona jest zakomunikować chętnemu wstąpić w jej szeregi, że sorry, nie lubimy cię, idź do tamtych zza płota.

Linia frontu może przybrać niespójny, dramatyczny kształt.

Dużo wszakże wskazuje na to, że Luxonowie – ci zamieszkujący Jade Sea – będą mogli liczyć na większą liczbę rekrutów. Po pierwsze dlatego, że Morze Jadeitu stanowi twór nowatorski i bardzo atrakcyjny wizualnie. Olbrzymia połać lodowato połyskującej, zielono-niebieskiej (jadeitowej właśnie) powierzchni, która umiejętnie wykorzystuje dobrodziejstwa pixel shaderów sprawia, że zwyczajnie miło się po niej biega – abstrahując od jej wyjątkowo ‘śliskiej’ prezencji. Urozmaica ją zaś ogrom pomysłowych lokacji, jak pełnomorskie statki zamarłe w bezruchu w momencie tonięcia bądź kręcenia się w gigantycznym wirze, wielkie fale zastygłe w pełni swojego majestatu, z białymi grzywami i niesionymi – onegdaj z impetem – fragmentami konstrukcji. Po Morzu poruszają się zaś wielkie żółwie i nie odbiegające od nich rozmiarem ślimaki, które służą Luxonom za swego rodzaju środki transportu. A może to tylko moje apokaliptyczne ciągoty? Może to właśnie dla mnie zostało zaprojektowane Morze Jadeitu, a moi przeciwnicy uznają Skamieniały Las za godniejsze miejsce do osiedlenia się? Posępne konstrukcje skryte pomiędzy szarymi kolumnami monumentalnych drzew – też współgrające z zagładą, ale powolniejszą, w której czas jest na zadumę – również są wcale ciekawe.

Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4
Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4

Przed premierą

Największy rywal Diablo obrał kurs kolizyjny i planuje pokrzyżować plany Blizzarda. Path of Exile 2 to w zasadzie całkiem nowa gra i wygląda na to, że na rynku gier hack’n’slash dojdzie do pojedynku samców alfa o przewodnictwo w stadzie.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?