autor: Borys Zajączkowski
Guild Wars: Factions - pierwsze wrażenia - Strona 2
Tak jak Guild Wars świadczyły o dobrej znajomości morpegów przez swoich autorów, tak Factions świadczą o tym, że każdy kolejny krok i każde udoskonalenie ich wyjątkowej gry poczynione zostaje w wyniku dogłębnych i – zdaje się – celnych przemyśleń.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Skamieniały las – Petrified Forest – stał się ostoją fakcji (i owszem, Polacy nie gęsi, my też mamy takie słowo) Kurzick, Morze Jadeitu – Jade Sea – objęła w posiadanie fakcja Luxon. I tak zaczął się bój. Północną część Canthy zajmuje posępne i rozległe miasto oraz górujący ponad nim, dostępny dla wybranych Pałac Imperatora. Należy się jednak spodziewać, że największa zabawa będzie mieć miejsce na terenach lasu i morza, gdyż to pomiędzy nimi gracze będą przepychać linię frontu, oblegać, zdobywać i odbijać sobie nawzajem kolejne miasta. No i najważniejsze dla graczy dwie informacje – darujmy sobie hipokryzję – Factions nie będą wymagać podstawowych Guild Wars, a płatnego abonamentu za grę nadal nie uświadczymy. Wspomniałem już o tym w poprzedzającym zapowiedź tekście, że nie godzi się nazywać Factions dodatkiem – jest to osobna, rozbudowana i piękna gra. Nie pozostaje jednakże bez związku ze swoją poprzedniczką – posiadając obie będziemy w stanie podróżować statkami pomiędzy Tyrią i Canthą.

Niezależnie od fakcji – Luxonów czy Kurzicków – którą nasze sumienie każe wesprzeć w walce, same boje będziemy toczyć w cokolwiek liczniejszym towarzystwie. Po pierwsze pojawią się gildie 12-osobowe, po drugie same gildie będą mogły wchodzić w skład większych jednostek organizacyjnych – przymierzy (alliances). Nadal nie będziemy mieli wprawdzie do czynienia z wojnami z prawdziwego zdarzenia, lecz bitwy, w których uczestniczy przynajmniej kilkunastu graczy z krwi i kości po każdej stronie frontu, to już coś. Do tego należy doliczyć przemyślne machiny oblężnicze (weźmy takiego żółwia z przymocowaną do skorupy katapultą), zdobywanie punktów kontrolnych czy zaopatrzeniowych, niszczenie bram blokujących dostęp do kolejnej połaci terenu, a otrzymamy obraz widowiskowy i dynamiczny. Spore grono osób naparzających się za pomocą przeróżnego rodzaju oręża i czarów daje oczom popalić. Niestety sam wachlarz czarów, które będziemy mogli wynieść ze sobą ‘w pole’, pozostanie nie zmieniony – będzie ich osiem. Upór, z jakim ArenaNet trzyma się tego ograniczenia, godzien jest lepszej sprawy, a w każdym razie świadczy o tym, że ten element gry jest wynikiem głębszych przemyśleń, a nie przypadku.