Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 27 lutego 2006, 11:02

autor: Borys Zajączkowski

Guild Wars: Factions - pierwsze wrażenia - Strona 2

Tak jak Guild Wars świadczyły o dobrej znajomości morpegów przez swoich autorów, tak Factions świadczą o tym, że każdy kolejny krok i każde udoskonalenie ich wyjątkowej gry poczynione zostaje w wyniku dogłębnych i – zdaje się – celnych przemyśleń.

Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.

Skamieniały las – Petrified Forest – stał się ostoją fakcji (i owszem, Polacy nie gęsi, my też mamy takie słowo) Kurzick, Morze Jadeitu – Jade Sea – objęła w posiadanie fakcja Luxon. I tak zaczął się bój. Północną część Canthy zajmuje posępne i rozległe miasto oraz górujący ponad nim, dostępny dla wybranych Pałac Imperatora. Należy się jednak spodziewać, że największa zabawa będzie mieć miejsce na terenach lasu i morza, gdyż to pomiędzy nimi gracze będą przepychać linię frontu, oblegać, zdobywać i odbijać sobie nawzajem kolejne miasta. No i najważniejsze dla graczy dwie informacje – darujmy sobie hipokryzję – Factions nie będą wymagać podstawowych Guild Wars, a płatnego abonamentu za grę nadal nie uświadczymy. Wspomniałem już o tym w poprzedzającym zapowiedź tekście, że nie godzi się nazywać Factions dodatkiem – jest to osobna, rozbudowana i piękna gra. Nie pozostaje jednakże bez związku ze swoją poprzedniczką – posiadając obie będziemy w stanie podróżować statkami pomiędzy Tyrią i Canthą.

Skamieniałe drzewa więżą niemało ciekawej architektury.

Niezależnie od fakcji – Luxonów czy Kurzicków – którą nasze sumienie każe wesprzeć w walce, same boje będziemy toczyć w cokolwiek liczniejszym towarzystwie. Po pierwsze pojawią się gildie 12-osobowe, po drugie same gildie będą mogły wchodzić w skład większych jednostek organizacyjnych – przymierzy (alliances). Nadal nie będziemy mieli wprawdzie do czynienia z wojnami z prawdziwego zdarzenia, lecz bitwy, w których uczestniczy przynajmniej kilkunastu graczy z krwi i kości po każdej stronie frontu, to już coś. Do tego należy doliczyć przemyślne machiny oblężnicze (weźmy takiego żółwia z przymocowaną do skorupy katapultą), zdobywanie punktów kontrolnych czy zaopatrzeniowych, niszczenie bram blokujących dostęp do kolejnej połaci terenu, a otrzymamy obraz widowiskowy i dynamiczny. Spore grono osób naparzających się za pomocą przeróżnego rodzaju oręża i czarów daje oczom popalić. Niestety sam wachlarz czarów, które będziemy mogli wynieść ze sobą ‘w pole’, pozostanie nie zmieniony – będzie ich osiem. Upór, z jakim ArenaNet trzyma się tego ograniczenia, godzien jest lepszej sprawy, a w każdym razie świadczy o tym, że ten element gry jest wynikiem głębszych przemyśleń, a nie przypadku.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.