Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 6 stycznia 2006, 12:59

autor: Jacek Hałas

Crashday - zapowiedź - Strona 3

Crashday nawiązuje do wielu klasycznych pozycji, ze szczególnym uwzględnieniem kultowych Stunts. Łączy w sobie bardziej nowoczesne rozwiązania z wieloma klasycznymi patentami, w tym możliwością projektowania własnych tras. Będzie hit...?

Przeczytaj recenzję Crashday - recenzja gry

Tak jak już wcześniej wspomniałem, w grze nie zabraknie dość rozbudowanego arsenału broni, który będziemy mogli na posiadanych pojazdach montować. Na chwilę obecną mówi się o trzech typach broni – rakietach (samonaprowadzalnych lub nie), minach (one także najprawdopodobniej pojawią się w kilku wersjach) oraz ulokowanych w widocznych miejscach minigunach. Kolejne giwery będą odblokowywane w miarę postępów w rozgrywce. Warto jednocześnie odnotować, iż element ten nie będzie prawdopodobnie obowiązkowy, co szczególnie powinno ucieszyć sympatyków gięcia blachy w klasycznym wydaniu.

W grze nie zabraknie widowiskowego modelu uszkodzeń. Na opublikowanych już materiałach wygląda to przepięknie, zdecydowanie lepiej, aniżeli w przypadku wspominanego wielokrotnie FlatOuta. Przepychanki czy zderzenia z otaczającymi tor bandami zaowocują nie tylko pogiętą blachą, ale i stłuczonymi szybami, a nawet (w ekstremalnych przypadkach) skrzywieniem jednej z osi. Większość uszkodzeń nie wpłynie jednak znacząco na jazdę. Należy bowiem pamiętać, iż Crashday będzie w głównej mierze nastawiony na dynamiczne i pozbawione realizmu pojedynki poszczególnych maszyn. Wygląda również na to, iż „tradycyjne” kraksy nie doprowadzą do całkowitego zniszczenia auta. Jedyny wyjątek będą najprawdopodobniej stanowiły ataki przy użyciu wspomnianych wyżej giwer.

Przynajmniej na starcie trzeba się grzecznie zachowywać. ;-)

Trasy, na których będą rozgrywane kolejne zawody pod wieloma względami zdają się przypominać obiekty z TrackManii. Przemawia za tym kilka czynników. Przede wszystkim, poszczególne trasy będą złożone z gotowych elementów, a to dlatego, iż gra zostanie wyposażona w profesjonalny edytor torów. Pisząc ‘profesjonalny’ miałem na myśli zarówno ogromny rozmach, z którym wszystko to zostanie ukazane, jak i sam wygląd poszczególnych komponentów. W przeciwieństwie do wielu innych zbliżonych produkcji na pierwszy rzut oka nie rozpozna się raczej połączonych ze sobą elementów. Poszczególne tory będą mogły maksymalnie składać się z około dwóch tysięcy komponentów, co w zupełności powinno wystarczyć do zaprojektowania naprawdę rozbudowanych tras. Lista planowanych obiektów obejmie między innymi fragmenty właściwego toru, różnorakie skocznie czy wręcz wyjątkowo zdradliwe korkociągi, a także przedmioty, które będą pełniły rolę otoczenia. Muszę przyznać, iż na chwilę obecną wygląda to co najmniej świetnie.

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.