autor: Łukasz Malik
Enemy Territory: Quake Wars - przed premierą - Strona 2
Będziemy toczyć zażarte, wieloosobowe pojedynki zgodnie z najlepszymi tradycjami Enemy Territory, a twórcy gry zapowiadają, że ich przełomowa technologia zwana megateksturowaniem, pozwoli im na stworzenie naprawdę ogromnych map. Na czym polega ta magia?
Przeczytaj recenzję Enemy Territory: Quake Wars - recenzja gry
Akcja gry, nad którą Splash Damage pracują już prawie trzy lata (na szczęście wygląda na to, że są coraz bliżej końca), rozgrywać się będzie jeszcze przed wydarzeniami z Quake’a II – w trakcie pierwszej inwazji Stroggów na Ziemię. Dzięki faktowi, że dyszący żądzą krwi kosmici zaatakowali naszą planetę w kilku miejscach, odwiedzimy różnorodne lokacje – od pustyń, przez gęste lasy, zmrożoną chłodem Syberię, aż po tereny cokolwiek zamieszkałe. Poziom umieszczony w miejskiej, asfaltowej dżungli, zaprezentowany jakiś czas temu prasie, naprawdę zapiera dech w piersiach.
W tych przepięknych lokacjach toczyć będziemy zażarte, wieloosobowe pojedynki zgodnie z najlepszymi tradycjami Enemy Territory, a twórcy gry zapowiadają, że ich przełomowa technologia zwana megateksturowaniem, pozwoli im na stworzenie naprawdę dopracowanych a ogromnych map. Na czym polega ta magia? Oto, zamiast osobno teksturować każdy pojedynczy pagórek, fragment terenu czy pole oddzielnymi fragmentami powtarzających się motywów, Splash Damage najpierw budują poziom, a później nakładają na niego jedną, wielką – no właśnie – megateksturę. Stworzona przez niezwykle pracowitych grafików, będzie ona gwarantowała niezwykłą różnorodność terenu i brak powtórzeń tego samego wzoru. Co więcej, megatekstura ma obsługiwać też bardziej zaawansowane efekty – na przykład jej część przedstawiająca żwirową drogę będzie „inteligentnie reagować” na przejazd pojazdów, które wyrzucać będą spod kół kawałki kamieni. Zobaczymy, jak to wyjdzie w praniu, w każdym razie dobrze znany nam już silnik Dooma 3 został jeszcze dopieszczony i bardzo mocno przebudowany na potrzeby Enemy Territory, a technologią megateksturowania zainteresował się nawet sam John Carmack, który wprowadził do zmodyfikowanego engine’u własne usprawnienia. Nad całością czuwa też Kevin Cloud z id Software, który został specjalnie oddelegowany, aby pomagać Wedgwoodowi i jego studiu.