Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 28 września 2005, 11:39

Quake 4 - przed premierą - Strona 3

Twiedza Stroggów padła, Makron przeszedł do historii. Okrutna rasa obcych nie miała jednak zamiaru się poddać. Kiedy bezimienny komandos przemierzał ostatnie instalacje w ogromnej bazie, niedobitki wrogów przegrupowały się z myślą o zemście.

Przeczytaj recenzję Quake 4 - recenzja gry

Od tego momentu gracz będzie mógł skorzystać z fantastycznych właściwości nowego szkieletu, które sprowadzą się do szybszego biegania, oddawania większych skoków oraz przede wszystkim – umiejętności posługiwania się językiem wroga, dotychczas oglądanego na ekranach monitorów w formie dziwacznych symboli. Ta ostatnia zdolność przyda się również do obsługi rozmaitych urządzeń należących do przeciwników – w tym ogromnych mechów, które można było już zobaczyć na zwiastunach publikowanych przez autorów programu.

Może wydawać się dziwne, że autorzy zdecydowali się pokazać tak istotny dla przebiegu gry element, jak operacja głównego bohatera – rzecz, która w pewnym sensie zmienia całkowicie filozofię rozgrywki. Todd Hollenshead z firmy id Software uspokaja, że to zaledwie jeden z wątków fabuły i każdy użytkownik Quake’a 4 spotka się jeszcze z sytuacjami, mogącymi zmienić jego zapatrywania odnośnie aktualnej sytuacji o 180 stopni.

Narzędzia zagłady i wrogowie

Programiści z Raven Software zapatrzyli się w Quake’a II do tego stopnia, że zaimplementowali większość broni spotkanych w drugiej odsłonie cyklu (inna sprawa, że jest to krok jak najbardziej logiczny – wszak akcja nowego programu zaczyna się niemal od razu po eksterminacji Makrona). Zobaczymy więc strzelbę, karabiny maszynowe, wyrzutnię rakiet i granatów, Hyper Blastera oraz RailGuna. Wiadomo już, że do arsenału dojdą również zaimplementowane przez Stroggów wynalazki opisane w poprzednim rozdziale, Nailgun znany z pierwszego Quake’a oraz tajemnicza „wunderwaffe”, którą prawdopodobnie nie będzie popularny „odkurzacz”, czyli BFG 10000. Mimo to autorzy pokusili się o niespodziankę. Są nią dodatkowe elementy, które gracz będzie aplikował posiadanym narzędziom zagłady. Tim Willits wyjaśnia znaczenie modyfikacji na przykładzie wyrzutni rakiet. Jeśli zaimplementujemy do standardowej broni dodatkowy układ, będziemy mogli kierować lotem pocisku. Większość tych usprawnień znajdziemy w ukrytych lokacjach. Może się oczywiście zdarzyć, że modyfikację wciśnie nam do rąk napotkany sojusznik, ale żeby móc pobawić się dodatkowymi funkcjami danej broni, przeważnie trzeba będzie wpierw solidnie przeszukać instalacje Stroggów.

Maszyny kroczące Stroggów będą w Quake’u 4 siać prawdziwe spustoszenie.

O wrogach w Quake’u 4 autorzy gry powiedzieli jak na razie zdecydowanie najmniej. Wiemy, że nie zabraknie kreatur znanych z drugiej odsłony cyklu, które doczekały się zupełnie nowych interpretacji wizualnych. Pojawi się też kilka nowych wynalazków myśli technicznej Stroggów. W świecie wroga większość żołnierzy zbudowana jest na bazie żywej tkanki oraz mechanicznych komponentów, dlatego można oczekiwać, że atakująca gracza menażeria będzie uginała się pod wyrzutniami rakiet zainstalowanymi na ramionach. Na zwiastunach, które od dłuższego czasu dostępne są w sieci widać też olbrzymie roboty (tzw. „mechy”), które wprowadzą sporo zamieszania na polu walki. Gracz będzie mógł zresztą zobaczyć maszyny kroczące już na początku zmagań, gdyż ucieczka przed dysponującym ogromną siłą ognia urządzeniem stanie się podstawowym celem, który pozwoli utrzymać się przy życiu po nieudanym lądowaniu na powierzchni planety.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.