autor: Szymon Krzakowski
Heroes of Might & Magic V - zapowiedź - Strona 2
Powiedzieć, że seria HoMM jest kultowa, to jak nazwać planetę Jowisz dużą – niby prawda, ale skala problemu jakby trochę większa. Nic dziwnego więc, że robi się ciekawie, gdy za piątą odsłonę gry zabierają się inni ludzie, a zapowiadają rewolucję.
Przeczytaj recenzję Heroes of Might & Magic V - recenzja gry
Smoki, rzecz jasna, będzie można umieścić we własnej armii. Oprócz nich w grze pojawi się ponad 40 jednostek, które – jak w HoMM III – będzie można ulepszać. W zasadzie tylko o wspomnianym wcześniej tajemniczym zamku nie możemy zbyt wiele powiedzieć, pozostałe miasta bowiem zbyt wiele się nie zmienią. Ludzie, na ten przykład, ciągle wystawiać będą do walki pikinierów, strzelców, mieczników, mnichów, kawalerzystów i gryfy, a ich najsilniejszym sprzymierzeńcem pozostaną anioły. W armii demonów na pewno pojawią się diabły, ale zobaczymy też kilka nowych piekielnych stworzeń, np. sukkuby. W szeregach nieumarłych po raz pierwszy wyjdą łucznicy, o siłach natury zaś wiemy póki co tyle, że znajdą się po ich stronie elfy. Kluczem do sukcesu gry jest odpowiednie zbalansowanie jednostek, pozostaje więc mieć nadzieję, że Rosjanie nie będą mieli z tym żadnych problemów.

Co ciekawe, stworzenia nie będą już mogły samodzielnie wędrować po świecie – to kolejny zwrot w stronę trzeciej odsłony serii. Nic nie zmieniło się natomiast w eksploracji świata – ciągle będziemy w trybie turowym odkrywać nowe ziemie, zajmując źródła surowców i zbierając leżące tu i tam dobra. Pozyskane w ten sposób zasoby wykorzystamy podczas stawiania w zamku nowych budowli, by tym samym zagwarantować sobie dopływ nowych jednostek. Te zaś, skupione w armie dowodzone przez bohaterów, wykorzystamy podczas dalszych wypraw.
Might and Magic
HoMM V nie będą, rzecz jasna, pozbawieni elementów typowych dla gier cRPG. Prowadzeni przez nas bohaterowie systematycznie – m.in. po wygranych bitwach czy dzięki rezygnacji ze znalezionego w skrzyniach złota – zdobędą punkty doświadczenia, które pozwoli im wspinać się na wyższe poziomy. Każdy taki awans stanie się okazją do nabycia nowych zdolności (np. dyplomacji umożliwiającej przeciąganie na swoją stronę znacznie słabszych neutralnych oddziałów) bądź umiejętności (np. logistyki, która pozwoli pokonywać w trakcie tury większe odległości). Co ciekawe, na trzy poziomy zaawansowania (podstawowy, zaawansowany, ekspert), podzielone są wyłącznie umiejętności, zdolności nie będziemy rozwijać. Podczas awansu na wyższy poziom bohater automatycznie otrzyma również premię do jednego z głównych, typowych dla swej profesji atrybutów – np. rycerz polepszy atak, dzięki czemu jego armia także będzie walczyć lepiej.
HoMM nie byliby sobą, gdyby zabrakło w nich magii. To kolejny element gry, który znacznie bliższy będzie trzeciej odsłonie serii, bowiem szkoły magii nie będą przydzielone do zamków, choć najpewniej nie będą również reprezentować żywiołów. Najprawdopodobniej magia podzielona zostanie na cztery rodzaje: magię życia, magię śmierci, magię chaosu oraz magię natury. Ogółem zaklęć ma być blisko 40, przy czym ponownie nastąpi podział na czary bitewne (mniej lub bardziej ofensywne) oraz podróżne (wykorzystywane podczas eksploracji terenu, np. odkrycie położenia surowców). Rewolucji w systemie magii spodziewać się zatem nie należy.