Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 9 sierpnia 2005, 10:11

autor: Szymon Krzakowski

Heroes of Might & Magic V - zapowiedź - Strona 3

Powiedzieć, że seria HoMM jest kultowa, to jak nazwać planetę Jowisz dużą – niby prawda, ale skala problemu jakby trochę większa. Nic dziwnego więc, że robi się ciekawie, gdy za piątą odsłonę gry zabierają się inni ludzie, a zapowiadają rewolucję.

Jest trójwymiarowo

Rewolucja nastąpi natomiast w oprawie graficznej. HoMM V przeniesieni zostali bowiem w pełny trójwymiar i trzeba przyznać, prezentują się naprawdę znakomicie. Na pierwszy rzut oka, po spojrzeniu na udostępnione przez twórców materiały, dziwić może bardzo nisko zawieszona kamera. To jednak wyłącznie zabieg marketingowy, który ma ukazać szczegółowość grafiki, bowiem w rzeczywistości dostaniemy do dyspozycji płynny zoom. Nie tylko więc będziemy mogli powrócić do widoku znanego z poprzednich odsłon serii, ale też nic nie stanie na przeszkodzie, by przyjrzeć się światu z bliska. Problemu nie będzie też stanowić obracanie kamery – ustawimy ją sobie dokładnie tak, jak mamy na to ochotę.

Znacznie efektowniej wyglądać będą również wnętrza miast, gdzie jak zwykle postawimy nowe budynki (choć już nie w tak ścisłej kolejności) i zwerbujemy armię. Każdy zamek będzie oczywiście dopasowany do charakteru mieszkańców i, co ciekawe, poziom jego rozwoju widoczny stanie się również na mapie świata. Twórcy obiecują, że mimo przeniesienia miast w trzeci wymiar na pewno się w nim nie zgubimy. Inna sprawa, czy taki przepych graficzny nie wpłynie na szybkość ładowania – co jak co, ale konieczność dłuższego oczekiwania na możliwość dostępu do zamku z pewnością zirytowałaby graczy. Autorzy zapowiadają jednak jednocześnie przyspieszenie rozgrywki (m.in. mniej niepotrzebnego klikania), zatem póki co trzeba im wierzyć na słowo. Wymagania sprzętowe zresztą też nie mają powalać na kolana, bowiem w związku z wykorzystaniem w grze silnika Silent Storm do płynnej rozgrywki wystarczyć ma przeciętny komputer z końca 2003 roku.

Zamki prezentują się wspaniale. Ale czy to nie przerost formy nad treścią?

Niektórym miłośnikom serii nie spodoba się najpewniej rozwiązanie problemu „mgły wojny” („fog of war”). W trzeciej odsłonie cyklu odkrycie terenu sprawiało, że nic nie mogło nas już zaskoczyć, bowiem widzieliśmy wszystko. W „czwórce” zaś „mgła wojny” stała się dwustopniowa – wrogów można było zobaczyć tylko wówczas, gdy miało się w okolicy własnego bohatera czy zamek. Gracze, którym do gustu bardziej przypadło to drugie rozwiązanie, będą musieli pogodzić się z powrotem z jednostopniową mgłą typową dla HoMM III.

Bitwy mniejsze i większe

W HoMM na pola bitwy trafia się często, nie inaczej będzie i teraz. Pierwsze, co rzuca się w oczy, to oczywiście przeniesienie potyczek w trójwymiar. Walczące ze sobą armie tradycyjnie przedstawianie są za pomocą jednostek (np. stu łuczników z jednego oddziału istnieje na polu bitwy jako samotny strzelec, który posiada statystyki odpowiednie dla całej grupy), ale i tak starcia są niezwykle efektowne. Diabeł znikający w chmurze ognia i pojawiający gdzieś obok nie jest na przykład niczym nowym, ale mimo to robi ogromne wrażenie. Niesamowicie wyglądają też efekty czarów – deszcz meteorytów, który faktycznie przysłania na moment całe pole bitwy, jeszcze nigdy nie prezentował się tak dobrze. Wyraźnie widać też teraz różnicę wzrostu – i siły – poszczególnych jednostek. Unoszący się w powietrzu anioł, blisko dwukrotnie większy od zwykłych ludzi, już na pierwszy rzut oka wydaje się potężny. Kiedy jednak przychodzi mu walczyć z płonącym żywym ogniem diabłem, trudno tak naprawdę określić, który z nich wyjdzie cało z tego starcia.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.