autor: Borys Zajączkowski
Kozacy II: Wojny Napoleońskie - Prezentacja - Strona 3
25 lutego 2005, w warszawskim kompleksie kinowym Silver Screen, odbyła się przygotowana przez Cenegę prezentacja drugiej części Kozaków. Oto, czego dzięki niej dowiedzieliśmy się o grze.
Przeczytaj recenzję Kozacy II: Wojny Napoleońskie - recenzja gry
Budzić niepokój może pytanie, czy nad taką liczbą chłopa da się zapanować. Da się. Jeżeli jakakolwiek jednostka w drugiej części Kozaków może występować indywidualnie, jest to armata, choć i jej towarzyszyć musi przecież kilka osób obsługi – wszystkie inne składają się na oddziały, które rozstawiać i przemieszczać można w kilku podstawowych formacjach. Kolumna – formacja marszowa, gdy żołnierze w nią ustawieni poruszają po drodze, nie ulegają zmęczeniu; kwadrat – nieruchomy, najeżony bagnetami, mający udawać nienaruszalną skałę oraz trójszereg. Szczególnie godnym uwagi jest ten ostatni, gdyż stanowi podstawową formację atakującą, co zaś jest najmiodniejsze, trójszereg może strzelać salwami z kolejnych rzędów – coś pięknego. Pewnym niedostatkiem może się jawić niemożność zranienia żołnierzy własnym ogniem oraz brak aktywnej pauzy w grze. Do tej ostatniej zdążyliśmy się już w erteesach przyzwyczaić i chociaż Kozacy II, ze swej historycznej natury, nie są grą szczególnie dynamiczną, może jej brakować.
Główny powód, dla którego pauzy w grze może brakować jest również jednym z głównych powodów dla autorów do dumy z gry – sztuczna inteligencja przeciwnika wydaje się być dobrze dopracowana. Komputer nie doczekawszy się na posunięcia ze strony gracza, zaczyna go atakować sam. Dobrze przy tym wykorzystuje możliwości poddanych mu wojsk, potrafi przeprowadzać ataki z flanki, czy w ogóle obchodzić nacierającego gracza i koncentrować się na ważniejszych celach misji niż odbywanie potyczek.
Nie mniej istotne jest to, że żołnierze zgrupowani w formacje przemieszczają się bez problemów, nie błądzą w zagajnikach, omijają samodzielnie przeszkody terenowe, a gdy tylko jest to możliwe starają się nadaną im formację przywrócić. Tak się dzieje przynajmniej do czasu, gdy ich morale zostanie złamane – przeważnie na skutek widoku nacierającego wroga, w chwili przeładowywania karabinów – wówczas wojacy rozpierzchają się i taki oddział już pod komendę gracza nie wraca. W tej zasadzie najwidoczniej objawia się szczególny charakter rozgrywki. Tu nie ma podchodów, mundurów maskujących, ani snajperów na wzgórzach – 200 lat temu walczyło się inaczej. Bajecznie kolorowe wojska podchodziły do siebie na odległość strzału i wygrywał ten, kto padł albo stchórzył później. Ładowanie karabinu trwało do minuty i jedynie najbardziej wyszkoleni żołnierze potrafili to robić w marszu (w grze są to inżynierowie, którzy potrafią również podkładać bomby). Do pomocy piechocie stawała kawaleria z nieodłącznymi jej atakami z flanki oraz droga i tym samym rzadka artyleria. Tak właśnie jest w grze. Cała taktyczna zabawa polega na umiejętnym wykorzystaniu poszczególnych formacji, terenu, w jakim przyszło walczyć oraz właściwym doborze czasu ataku oraz wycofywania się. W tym ostatnim pomaga nader czytelnie przedstawiony zasięg, kierunek i statystyczna skuteczność strzałów podkomendnych gracza. Udane akcje podnoszą morale żołnierzy, nieudane obniżają je.