Sid Meier's Pirates! (2004) - przedpremierowy test - Strona 2
W przeddzień targów mieliśmy sposobność zagrać w nową odsłonę kultowych Sid Meier’s Pirates!. Spotkaliśmy się również z samym Jeffem Briggsem, prezesem Firaxis, przyjacielem i wieloletnim współpracownikiem Sida Meiera, który wprowadził nas w tajniki gry.
Przeczytaj recenzję Sid Meier's Pirates! (2004) - recenzja gry
A jakie mamy zmiany w samej budowie gry. Takie jakie być powinny, czyli niewielkie względem oryginału, ale jednocześnie znakomicie uzupełniające jego braki. Gra, tak jak pierwowzór, składa się z kilku części (mini-gier). Mamy więc coś, co nazwałbym mapą główną, na której widzimy pewną, dość sporą część dostępnego świata (m.in. wyspy, porty i miasta, poruszające się w pobliżu okręty) i sterujemy swoją flotyllą, decydujemy do jakiego portu dopłynąć, jaki statek zaatakować, itp. Szczerze mówiąc wygląda to bardzo podobnie do tego, co widzieliśmy niedawno w Sea Dogs czy w Piratach z Karaibów. Następny w kolejce jest ekran bitwy morskiej, gdzie w sporym zbliżeniu obserwujemy mały wycinek morza, na którym usiłujemy tak sterować okrętem, by zatopił on przeciwne jednostki, bądź też doprowadzamy do abordażu, gdzie o wygranej decydują nasze umiejętności pojedynkowe oraz liczebność załóg. Co ciekawe, niezależnie od tego, ile okrętów mamy we własnej flotylli podczas bitwy możemy wykorzystać tylko jeden, ale już przeciwnik skłonny jest wystawić kilka. Sterowanie okrętem jest bardzo uproszczone (nie ma mowy o realizmie) i de facto sprowadza się do naciskania klawiszy czterech strzałek i spacji odpowiedzialnej za strzał z dział. Istotnym elementem potyczki jest wiatr, a ponadto, co jest nowością, trzy rodzaje amunicji jaką możemy razić wroga, tj. kule pełne (po trosze zniszczenia kadłuba, ożaglowania i straty w ludziach), kartacze (przede wszystkim potworne straty w ludziach) oraz łańcuchy (niszczenie żagli).

Kolejna mini-gra to pojedynki szermiercze. Czy odbywają się one na pokładach okrętów (abordaż), czy też na lądzie (atakowanie miast), wyglądają w sposób następujący: w głównej części ekranu znajduje się nasz bohater oraz stawiający mu czoła kapitan, a wokoło nich panuje ogólny bitewny zgiełk. Możliwości ruchu sprowadzają się do podskoku, przykucnięcia, pchnięcia, cięcia, sparowania ciosu przeciwnika, wykonania tzw. „ścięcia” i prowokowania przeciwnika jakimś gestem lub wypowiedzią. Walka może zakończyć się naszym triumfem (kilka zabawnych animacji, gdzie widzimy, jak przeciwnik opuszcza pokład) bądź też przegraną. W pierwszym przypadku zdobywamy okręt i jego ładunek, w tym drugim zaś trafiamy do więzienia i z opuszczeniem tego przybytku związana jest pierwsza z całkowicie nowych części składowych Piratów. Polega ona na przekradnięciu się pod ochroną nocy przez miasto. To taki mały ukłon autorów w stronę miłośników elementów typu „stealth” – ot, unikamy wzroku strażników i chowamy się w cieniu tudzież mroku. Naturalnie niejednokrotnie w ten sam sposób dostaniemy się do miasta. Zanim przejdę do następnych mini-gier, muszę wspomnieć o portach, będących kluczowymi miejscami w grze. To tu w dokach dokonamy napraw uszkodzonych jednostek, a także (nowość) dokonamy ulepszeń, które podniosą ich określone walory eksploatacyjne (np. manewrowość lub siłę ognia), u kupca sprzedamy zrabowane dobra (lub kupimy nowe, jeżeli lubimy handlować – tylko dla mięczaków :-) ), w tawernie zwerbujemy do załogi nowych zawadiaków, posłuchamy lokalnych plotek, dowiemy się o obecnym położeniu ważnych postaci pobocznych, zdobędziemy część mapy legendarnego skarbu, czy przyjmiemy zadanie do wykonania.