autor: Piotr Szczerbowski
Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow - testujemy przed premierą - Strona 6
Sequel znakomitej gry akcji/TPP z 2003 roku, która pozwalała nam wcielić się w Sama Fishera - tajnego agenta, członka grupy nazywanej „Third Echelon”, jaka wchodzi w skład NSA (National Security Agency).
Przeczytaj recenzję Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow - recenzja gry na PC
Technicznie ślicznie
Mimo, iż nie była to finalna wersja, chodziła znośnie i bez większych problemów. Przynajmniej ta dla pojedynczego gracza – wieloosobowa miała tendencje do rozłączania się, a po zakończeniu meczu do wychodzenia na pulpit. Do tego miała wyraźnie widoczną, gorszą jakość tekstur, dzięki czemu chodziła na słabszym sprzęcie szybciej. Jako ciekawostkę dodam, że w katalogu właśnie z nią istnieją jeszcze grafiki i informacje, jakoby gra miała podtytuł Shadow Strike. Gdy szukałem w katalogu instalacyjnym instrukcji obsługi, znalazłem takową, ale do innej gry – XIII.
Graficznie to, co prezentuje SC: Pandora Tomorrow, naprawdę zapiera czasami dech w piersiach. Opisywane wcześniej specyficzne elementy niektórych misji wyglądają rzeczywiście wspaniale. Wszystko pieczołowicie dopracowano i okraszono bogato zdobionymi teksturami. Niestety, taki zabieg przyniósł ze sobą znaczny wzrost wymagań sprzętowych.
Wedle autorów, jako minimum do gry, wymagana jest karta z 64MB pamięci na pokładzie. Do tego musi posiadać sprzętową obsługę PixelShader, więc wszystkie karty z serii GF MX od razu stają się niekompatybilne z najnowszym dziełem Ubi Soft. Dla wielu może to być wielki zawód, ale już doświadczenie z Silent Hill 3 nauczyło, że po tych układach nie należy się spodziewać długiej żywotności. Na zachodnich forach większość zainteresowanych skwitowała ten stan rzeczy komentarzem, że czas w końcu kupić X-BOXa.

Co oczywiste, ale może nie wszyscy zdają sobie z tego sprawę, pierwszy Splinter Cell wyglądał dużo lepiej na kartach NVIDII. Dowiedziono, że tworzony przez te układy obraz odbiega znacznie do tego na urządzeniach innych producentów. Wiadomo, gra była tworzona na konsolę, której układ graficzny produkuje właśnie wspomniana tu firma. Zastanawiający jest fakt, czy autorzy zdecydują się tym razem odpowiednio dopracować kod, by gra na każdej karcie prezentowała podobny poziom szczegółów. Użycie głównie jednostek PixelShader w wersji 1.1 również jest lekkim zawodem dla posiadaczy nowych kart. Autorzy jednak obiecują dodanie kilku efektów z najnowszej wersji 2.0. Muszę przyznać, że obraz jakościowo na testowanej wersji różnił się na plus układu ATI, jednak nie miałem okazji dłużej przyjrzeć się grze na NVIDII.