autor: Piotr Szczerbowski
Thief: Deadly Shadows - zapowiedź - Strona 4
Kolejna część kultowej serii Thief, zaliczanej do gatunku gier akcji typu „stealth” lub też FPS - first person sneaker. Podobnie jak w poprzedniczkach, tak i tu gracz staje się średniowiecznym złodziejem Garrettem, prawdziwym mistrzem w swoim fachu...
Przeczytaj recenzję Thief: Deadly Shadows - recenzja gry
Dark Engine odszedł do historii
Dark Engine odszedł do historii wraz z Looking Glass Studios. Używany poprzednio silnik oferował wprawdzie doskonałe właściwości doznań zarówno akustycznych, jak i - na swe czasy - graficznych. To dzięki niemu nasze kroki na dywanie i na posadzce z metalu były inne, a wykorzystanie cienia w celu ukrycia się przed strażnikami było możliwym rozwiązaniem uniknięcia walki. Czasy się zmieniają i razem z nimi gusta graczy, którzy chcą zapierającej dech w piersiach grafiki i nagłośnienia. Dlatego zdecydowano, że trzecia część Thiefa będzie działała na silniku zapożyczonym ze sławnego Unreala.
Pozwoli to na użycie tekstur o wysokiej rozdzielczości i szczegółowego modelowania obiektów, którymi gracz będzie mógł operować. Wszystkie przedmioty napotkane podczas naszych wędrówek mają się dać podnieść i przestawić. Najnowsze możliwości kart graficznych w postaci jednostek Pixel Shader zostaną puszczone w ruch przy tworzeniu miłych dla oka lokacji, a dzięki zamianie nocnego tła z czarnego na lekko niebieskawy, łatwiej będzie można na monitorze dostrzec, co tak naprawdę się wokół nas dzieje.
Autorzy ciężko pracowali nad dodaniem najnowszych technik odpowiedzialnych za możliwość krycia się w cieniu. Zastosowanie dynamicznych cieni ma dać wymierne korzyści w umykaniu przed strażnikami. Oznacza to, ni mniej ni więcej, że przemieszczenie się oświetlonym przejściem będzie można umożliwić na przykład poprzez zgaszenie oświetlającej go pochodni, lub też zasłonieniu snopa światła jakimś przedmiotem. Postacie w grze podczas ruchu będą rzucać cienie, co ma dać niesamowicie realistyczny efekt. Jednak zamiast to wszystko podziwiać, będziesz zwracał baczną uwagę na własny cień, gdyż strażnicy mogą go zauważyć i w ten sposób zorientować się o Twojej obecności. Nie wiadomo, czy autorzy przypadkiem nie zrezygnują z tego planowanego elementu, wiązałoby się to jednak ze znaczącą szkodą dla gry. Z ostatnich wypowiedzi wynika, że aktualne systemy nie posiadają mocy obliczeniowej mogącej sprostać wymaganiom śledzenia cieni tworzonych przez jednostki Pixel Shader.
Niezwykle ważną częścią gry, mającą nie mniejsze znaczenie podczas zwiedzania zamczysk czy podziemnych katakumb, był dźwięk. Spacery po metalu umożliwiały strzały z mchem, lub też tryb powolnego chodzenia. Każdy krok po niezabezpieczonym metalu dawał specyficzny dla tego typu podłoża odgłos, na który okoliczni strażnicy reagowali natychmiast, atakując Bogu ducha winnego Garreta. Nowością ma być teraz system śledzenia toru, po jakim rozchodzi się dźwięk (gwoli ścisłości: po jakim może się rozchodzić). I tak, inaczej zareaguje strażnik oddzielony od nas dębowymi drzwiami, a inaczej kamienną ścianą. Ładnie to wszystko brzmi, ale o ile mnie pamięć nie myli, to takie efekty są tworzone po stronie sterowników kart dźwiękowych i wprowadzenie ich do gry nie jest żadną nowością. Jednak, jak będzie to wyglądać (i słychać) w praktyce, zobaczymy po premierze.