Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

War Mongrels Przed premierą

Przed premierą 27 kwietnia 2021, 16:00

Graliśmy w War Mongrels - Commandosów zrobionych na poważnie

Na brak taktycznych RTS-ów narzekać ostatnio nie można. Swoje trzy grosze w temacie już wkrótce dorzuci War Mongrels, a my mieliśmy okazję sprawdzić, jak duchowy spadkobierca Commandosów prezentuje się na typ etapie prac.

Przeczytaj recenzję Recenzja gry War Mongrels - Polacy potrafią robić gry o wojnie

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

Wielbiciele taktycznych RTS-ów, którzy z rozrzewnieniem wspominają serię Commandos, nie powinni mieć ostatnio powodów do narzekań. Choć ten gatunek nigdy nie cieszył się dużym zainteresowaniem deweloperów, dziś można pokusić się o stwierdzenie, że po długim okresie posuchy przeżywa on prawdziwy renesans. Zwiastunem zmian okazała się wydana w 2016 roku gra Shadow Tactics niemieckiego studia Mimimi, które zresztą w udany sposób odkurzyło również cykl Desperados, dostarczając niedawno jego trzecią – rewelacyjną – odsłonę. Do tej samej grupy należy też momentami mocno przekombinowane Partisans 1941 oraz „gwiazda” niniejszego artykułu, czyli tworzone w Polsce War Mongrels. Dwie ostatnie gry można wręcz określić mianem duchowych spadkobierców cyklu Commandos, bo podobnie jak pierwowzór także one osadzone są w realiach II wojny światowej.

Witamy w Ponarach.

Odpowiedzialne za powstanie War Mongrels studio Destructive Creations dostarczyło do testów rozbudowaną wersję alfa gry, zawierającą dwa początkowe epizody kampanii. Pierwszy z nich to klasyczny tutorial, który cierpliwie uczy obsługi tego tytułu, drugi z kolei rzucił nas już na głęboką wodę, gdzie nabyte umiejętności mogliśmy wykorzystać w praktyce.

Komandosi z przymusu

War Mongrels już na wstępie prezentuje dość zaskakujące podejście do tematu, zwłaszcza gdy porównamy polski produkt ze wspomnianą wcześniej serią Commandos. Jej bohaterami nie są bowiem ludzie specjalnie wyszkoleni do przeprowadzania działań dywersyjnych na tyłach wroga, tylko żołnierze Wehrmachtu, którzy w trakcie jednej z potyczek na froncie wschodnim korzystają z nadarzającej się okazji i biorą nogi za pas. Na początku ekipa tytułowych „kundli” składa się wyłącznie z dwóch wspomnianych dezerterów. Dość szybko zaczynają do nich jednak dołączać kolejni odszczepieńcy, a pierwszy nabór odbywa się już w drugim etapie, kiedy Manfred i Ewald uwalniają ze stodoły Lukasa – członka wileńskiego oddziału Armii Krajowej.

Jak to w tego typu grach bywa, każdego z bohaterów cechują unikatowe zdolności. Ewald to typowy mięśniak, który potrafi położyć przeciwników gołymi rękoma, używać stacjonarnej broni, a także załatwić dwóch niemilców jednocześnie przy pomocy jednego tulipana (butelki, nie kwiatka). Manfred wykazuje się w swoich działaniach większą finezją, bo jego podstawową zaletą jest umiejętność zwabiania oponentów, i to na dwa różne sposoby – zegarkiem z pozytywką oraz gwizdem. Chudszy z dezerterów umie też wspinać po winoroślach, a nawet po ścianach, choć w tym ostatnim przypadku musi już skorzystać z pomocy swojego barczystego kolegi. Zestaw możliwości obu panów systematycznie poszerza się w trakcie zabawy, a kiedy do akcji wkraczają nowe postacie, siłą rzeczy otrzymujemy dostęp do kolejnych zdolności.

Przerywniki pomiędzy misjami mają świetny klimat.

Generalnie rozgrywka w dużym stopniu przypomina to, co widzieliśmy całkiem niedawno w Desperados III, więc fani ostatniego dzieła studia Mimimi w mig załapią, o co chodzi. Na każdej z map musimy wykonać określone czynności, a wyznaczane bohaterom cele zmieniają się w zależności od dokonanych postępów. Wrogowie są przypisani do konkretnych mniejszych lokacji i zachowują się w sposób z góry określony przez deweloperów, ale już tylko od nas zależy, jak podejdziemy do ich eliminacji. Oczywiście w wykonaniu zadania pomagają rozrzucone tu i ówdzie przedmioty, które panowie powinni kolekcjonować podczas wędrówki, np. odwracające uwagę puste butelki. Przydatny jest również typowy dla takich gier „ułatwiacz”, czyli możliwość szybkiego sprawdzenia, co widzi stojący nam na drodze przeciwnik.

Gra ma zawierać tryb kooperacyjny, który pozwoli kontrolować dwóch bohaterów w trakcie misji. W wersji prasowej nie mogliśmy jednak przetestować tej funkcji, bo została ona wyłączona. Istniał też drobny problem z save’ami, gdyż jedynym sposobem zrobienia zapisu stanu gry był inteligentny autosave, który nie zawsze działał jak należy. Rozwiązanie to jest bardzo pomysłowe, bowiem w przypadku wtopy niemal natychmiast odtwarza stan sprzed ostatniej akcji, ale zdarzało się, że zapis był dokonywany w sytuacji niekorzystnej, czyli takiej, która za każdym razem skończyłaby się klęską. Na szczęście autosave’ów tworzonych jest kilka, więc nigdy nie obudziłem się z ręką w nocniku. Nie zmienia to jednak faktu, że klasyczny quicksave w takiej grze to absolutny mus i liczę na to, że w „pełniaku” takowy się pojawi.

Na tym jednak podobieństwa się kończą, ponieważ War Mongrels to gra zdecydowanie trudniejsza od swoich bezpośrednich konkurentów. Mimo że uważam się za weterana gatunku, momentami miałem spory kłopot z opracowaniem skutecznego planu działania. Nie były to jakieś niebotyczne problemy, ale przyznaję, że produkt gliwickiej firmy potrafił dać mi w kość i nieraz dłużej zastanawiałem się, co właściwie powinienem zrobić. Świetnym przykładem będzie tu próba otwarcia stodoły w drugim rozdziale, gdzie przetrzymywany jest późniejszy członek ekipy, czyli Lukas (jest to w zasadzie pierwsze poważne wyzwanie w grze). Budynku pilnuje dwóch szkopów, kolejny przechadza się po okolicy, a jakby tego było mało, nieopodal przesiaduje jeszcze trzech Niemców, którzy natychmiast sięgną po broń, gdy tylko coś zakłóci ustalony porządek.

Jak zwykle w tego typu grach, istotne jest to, co wróg widzi, a czego nie.

Grając w Desperados III, często czułem się tak, jakbym wykonywał zaprogramowane działania zgodnie z wolą deweloperów, bowiem specyficzna konstrukcja niektórych etapów od razu narzucała gotowe rozwiązania i wystarczyło tylko wcielić je w życie. Tymczasem War Mongrels to pod tym względem zupełna inna para kaloszy i trzeba być naprawdę uważnym obserwatorem, żeby opracować plan mający jakiekolwiek szanse powodzenia.

Dość istotną różnicą jest również kwestia otwartej walki, bo zgodnie z wcześniejszymi zapowiedziami polska produkcja oferują taką możliwość. Teoretycznie gra pozwala więc bohaterom sięgnąć po broń zdobywaną na Niemcach i po prostu wystrzelać nadbiegających przeciwników. W praktyce przetarcie szlaku ołowiem to marzenie ściętej głowy, a zadanie okazuje się wręcz niewykonalne, jeśli wcześniej nie wyeliminujemy kilku oponentów w tradycyjny sposób, czyli z ukrycia. Wybrałem sobie do testów jedną z lokacji w drugim rozdziale i po prostu spróbowałem przetrzebić szeregi wrogów. Choć za każdym razem rozpoczynałem wymianę ognia w innym miejscu, zmieniałem pukawki (bohaterowie mają jedną ulubioną broń i z innych nie chcą korzystać) i starałem się być maksymalnie efektywny w zabijaniu, nigdy nie udało mi się pokonać w ten sposób rywali. Protagoniści nie są w stanie przyjąć zbyt wielu pocisków na klatę, więc albo padałem ja, albo mój sterowany przez sztuczną inteligencję kompan. Sytuacja zmienia się oczywiście, kiedy wcześniej uszczupli się szeregi wrogów po cichu, ale ten krótki test pokazał, że mimo najszczerszych starań nie da się w to grać tak jak w Hatred. Incydentalne strzelaniny, owszem, są wskazane, ale przechodzenie War Mongrels metodą siłową? Nie widzę takiej opcji.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Wolisz strategie turowe, czy w czasie rzeczywistym?

Turowe
52,1%
W czasie rzeczywistym
47,9%
Zobacz inne ankiety
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?