Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

The Medium Przed premierą

Przed premierą 5 stycznia 2021, 15:00

Widzieliśmy grę The Medium - „Silent Hill z Krakowa” intryguje

The Medium to jedna z najciekawiej zapowiadających się gier 2021 roku i szansa dla platformy Xbox na naprawdę dobry tytuł ekskluzywny, którego PS5 będzie mogło jej pozazdrościć. Nowy horror polskiego studia Bloober Team wygląda obiecująco.

Przeczytaj recenzję Recenzja gry The Medium - polski Silent Hill... z Polską w tle!

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

„Polskie Silent Hill” – takie określenie przychodzi na myśl, gdy patrzy się na najnowszą grę studia Bloober Team: The Medium. Często pojawia się w opisach wrażeń ze zwiastunów, sami twórcy zresztą potwierdzają, że kultowa druga część owej słynnej japońskiej serii to dla nich arcydzieło wszech czasów i absolutny wzór najlepszego horroru. Na szczęście w tym przypadku chodzi głównie o inspirację, a nie kopiowanie na ślepo i The Medium dobrze łączy inne wzorce, a zarazem dodaje sporo własnego charakteru. Mogłem się o tym niedawno przekonać, w czasie specjalnej prezentacji gry i zdalnego spotkania z twórcami.

Na moje pytanie o pozostałe źródła, które najbardziej na nich wpłynęły, usłyszałem w odpowiedzi całą wyliczankę niezwykle klimatycznych gier, filmów i seriali. Paletę barw i ogólną atmosferę wzorowano na takich obrazach jak The Dark i Czarnobyl. Duży wpływ miały też inne japońskie horrory, w stylu Fatal Frame i Forbidden Siren, oraz gry pokroju Hellblade, Amnesia czy What Remains of Edith Finch. Nie można także zapominać o pracach graficznych Zdzisława Beksińskiego, które były głównym źródłem inspiracji dla całego stylu wizualnego The Medium. Z serii Silent Hill oraz pierwszych odsłon Resident Evil zapożyczono natomiast inną wizytówkę gry – predefiniowaną kamerę.

Akcja gry ma miejsce w istniejącym w rzeczywistości hotelu „Cracovia”, którego wnętrze od razu można rozpoznać po charakterystycznych kolumnach.

Kinowe doświadczenie – statyczna kamera

The Medium nie będzie tradycyjną grą TPP, czyli z widokiem zza pleców postaci. Zdecydowano się na predefiniowane kąty kamery (fixed camera angles), i to nie tylko z chęci oddania hołdu wspomnianym seriom horrorów czy nawet takiej klasyce jak Alone in the Dark. Pokazanie akcji w ten sposób daje przede wszystkim dużo bardziej filmowe doświadczenie oraz pozwala twórcom łatwiej budować klimat, przez pokazywanie różnych scen z odpowiedniej perspektywy.

Decyzję o rezygnacji z klasycznego TPP podjęto po długich testach i dyskusjach. Istotnym argumentem było jeszcze to, że zdefiniowane kąty kamery zachęcają do uważniejszej eksploracji. Trudno zresztą wyobrazić sobie inny wybór, jeśli weźmie się pod uwagę kluczową cechę gry, czyli rozgrywkę w tzw. podwójnym świecie: realnym i duchowym.

Czasem przyjdzie nam obserwować te same wydarzenia w obu światach, w tym samym momencie.

„Dual world” – granie w dwóch wymiarach

Pokazanie działania systemu „dual world” w akcji było głównym punktem programu podczas około 20-minutowej prezentacji rozgrywki The Medium. Funkcjonowanie w jednym bądź drugim wymiarze nie jest opcją do wyboru, a elementem ściśle związanym z konkretnym momentem w fabule. Zależnie od tego przyjdzie nam kontrolować główną bohaterkę Marianne w świecie rzeczywistym lub duchowym, a czasem obserwować oba równocześnie. Wtedy ekran staje się podzielony niczym przy kanapowym co-opie, a my widzimy tę samą lokację w dwóch wersjach w trakcie jednej sceny.

Oba wymiary różnią się znacznie nie tylko pod względem wizualnego stylu, ale i funkcjonalności. Na tej mechanice oparto wiele zagadek środowiskowych. Widzieliśmy choćby, jak Marianne jest zachęcana przez ducha pewnej dziewczynki do wejścia na piętro opuszczonego hotelu. W świecie realnym można tam wjechać windą, bo schody są zniszczone, ale gdy drzwi kabiny zostają zablokowane, wyjście istnieje tylko w świecie duchów.

Świat realny i spirytystyczny różnią się i wymagają kombinowania, by przejść dalej.

Sterowana przez nas bohaterka, jako tytułowe medium obdarzone paranormalnymi zdolnościami, może wtedy skorzystać z umiejętności opuszczania własnego ciała. Zamiera nieruchomo w rzeczywistym wymiarze, by poruszać się swobodnie w sferze spirytualnej. Zależnie od problemu do rozwiązania, konieczne będzie manipulowanie obiektami w jednym bądź drugim świecie. Istnieje też pewne ograniczenie w tej mechanice, bo Marianne nie może zbyt długo przebywać poza własnym ciałem. Jej duch zaczyna po pewnym czasie zanikać, co dopinguje do konkretnych działań.

Widzieliśmy grę The Medium - „Silent Hill z Krakowa” intryguje - ilustracja #4

„Silent Hotel” w Krakowie

Spora część akcji gry dzieje się w hotelu Niwa w Krakowie, w latach 90. XX wieku. Fikcyjna nazwa odnosi się jednak do prawdziwej lokacji, którą odtworzono z dość dużą dokładnością. Inspiracją dla twórców był hotel „Cracovia” zbudowany w latach 60. Obiekt działał w sieci hotelarskiej Orbisu do 2011 roku, a od 5 lat jest częścią Muzeum Narodowego w Krakowie i miejscem prezentacji różnych wystaw. W grze od razu rzucają się w oczy charakterystyczne, obłożone kafelkami kolumny w lobby budynku.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Co jest najważniejsze w dobrym horrorze?

Oprawa graficzna
1,7%
Atmosfera (muzyka, klimat miejscówki, poczucie zagrożenia)
83,1%
Fabuła
9,5%
Straszne jump scare'y
4,2%
Elementy gameplayowe (np. strzelanie czy rozwój postaci)
1,5%
Zobacz inne ankiety
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.