Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 6 października 2020, 19:00

Baldur's Gate 3 w Early Access to na razie fundament pod wielkie RPG - Strona 2

Baldur’s Gate 3 we wczesnym dostępie sprawia wrażenie gry, w której zadurzą się fani serii Divinity: Original Sin i Dragon Age… ale niekoniecznie Baldur’s Gate. Tak czy owak szykuje się znakomite RPG – o ile zostanie należycie połatane.

To jeszcze „izometryk” czy już TPP?

Nowością, która najbardziej rzuca się w oczy, jest prezentacja dialogów – czy może szerzej: fabuły. Larian zrywa z tekstową narracją i stawia na filmowość, racząc nas cutscenkami, jakich nie powstydziłby się – w założeniu – Wiedźmin czy inny Dragon Age. Belgowie podeszli do sprawy szalenie ambitnie, bo niemal każdą linijkę dialogów nagrali w sesjach motion capture (tj. rejestrując nie tylko głos, ale i ruchy aktorów).

W dialogach wykonuje się mnóstwo testów kośćmi. Szkoda, że porażki nie dają równie ciekawych rezultatów co w Disco Elysium – zwykle po prostu prowokują walkę.

Dopracowanymi animacjami wykazują się nawet trzeciorzędni NPC, którzy wygłaszają pojedyncze zdania. W połączeniu z naprawdę ładnymi modelami postaci efekt bywa imponujący. Niestety, na obecnym etapie rozwoju gry równie często bywa też śmieszny albo wręcz żenujący. Przejściom pomiędzy wypowiedziami brakuje płynności, niektóre grymasy wyglądają okropnie, a kamera regularnie ma „odpały” i nie wie, co z sobą począć. Wszystko zgrzyta – zwłaszcza w co dynamiczniejszych scenach, którym przydałby się bardziej utalentowany reżyser. Mówiąc obrazowo: już Dragon Age: Początek lepiej operował cutscenkami, mimo ogólnej brzydoty i ubogiej animacji postaci.

Niemniej warto mieć na uwadze, że wczesny dostęp dopiero rusza, a Larian to solidna firma, więc do premiery pewnie zobaczymy tu należytą poprawę... Nie mogę jednak pozbyć się wrażenia, że ta cała filmowość odbije się studiu nieznośną czkawką. Miliony dolarów i tysiące godzin ludzkiej pracy pójdą na – za przeproszeniem – duperele, podczas gdy poprawek domaga się mnóstwo rzeczy, które są naprawdę ważne.

Na razie w grze brakuje regulacji wielkości interfejsu – a przydałaby się, bo niektóre przyciski są maciupeńkie.

Cisza, kamera, akc... Do licha, co z kamerą?!

Przyjrzyjmy się chociażby pracy kamery. Poruszanie się w budynkach, jaskiniach czy nawet w lasach (czyli w mniej więcej połowie lokacji) to mordęga; widok regularnie zasłaniają elementy otoczenia znajdujące się wyżej, a postaciom zdarza się przez nie mylnie odczytywać komendy i biec w kierunku przeciwnym do wskazanego myszką. Można się zirytować, gdy drużyna pakuje się z tego powodu w gniazdo pająków, które miała ominąć. Zwłaszcza że szybki odczyt (quick load) po wpadce nawet na dysku SSD trwa kilkanaście długich sekund. Jakimś rozwiązaniem problemu byłaby regulacja kąta nachylenia kamery, ale nie przewidziano tu takiej opcji.

Pozostaje na zmianę oddalać i przybliżać widok do pozycji TPP (ewentualnie posiłkować się też rzutem pionowym w trybie taktycznym), by wydawać precyzyjne rozkazy. To samo dotyczy eksploracji; Larian zaprojektował lokacje tak szczegółowe, że aż nieczytelne. Konieczne okazuje się trzymanie bez przerwy klawisza „Alt”, by nie przegapić niczego ciekawego – na przykład beżowej notatki leżącej na beżowym koszyku, która może aktywować zupełnie nową misję. W zasadzie już Divinity: Original Sin 2 miewało podobne problemy, ale dopiero tutaj, natchniony ową filmowością, zapragnąłem widoku TPP z prawdziwego zdarzenia, ze sterowaniem przypominającym, powiedzmy, to z Dragon Age’a: Inkwizycji.

Przygodzie towarzyszy klimatyczna muzyka, w której pobrzmiewają dalekie echa ścieżek dźwiękowych z poprzednich „Baldurów”.

Praca kamery staje się w Baldur’s Gate 3 o tyle newralgiczną kwestią, że w zakresie eksploracji gra oferuje jeszcze większą swobodę niż DOS2. Wynika to głównie z faktu, że postacie nauczyły się wspinać i skakać. Dzięki temu da się pokonać praktycznie każdą przeszkodę terenową – i w związku z tym wzrasta potrzeba swobodnego rozglądania się w poszukiwaniu nieoczywistych dróg do celu. Tym bardziej że program czasem sam gubi się w tym wszystkim i nie potrafi jasno wskazać, gdzie można dotrzeć, a gdzie nie. Nierzadko uciekałem się do zerkania na minimapę, by ustalić, czy skalna półka, na którą patrzę, aby na pewno jest (lub nie jest) „grywalnym” obszarem.

Wydajność, wydajność i jeszcze raz wydajność

Zresztą kamera też nie jest pierwszą rzeczą, na naprawie której należy się skupić. Najwyższy priorytet powinna mieć optymalizacja gry. Na komputerze wyposażonym w procesor Intel Core i5-9400, 16 GB RAM-u i kartę graficzną GeForce GTX 1060 (6 GB) przy ustawieniach ultra w rozdzielczości 1080p ciągle doświadczałem przykrych skoków płynności animacji w zakresie 30–60 klatek na sekundę. Do tego co chwilę humor psuły mi przycinki – niekiedy trwające i kilka sekund – a po każdym ekranie ładowania (przesadnie długim, jak wspomniałem, nawet na dysku SSD) jeszcze przez jakiś czas oglądałem pokaz slajdów i paskudne doczytywanie tekstur.

Nie inaczej niż w Divinity: Original Sin, najciekawsze są interakcje ze zwierzętami.

Długo mógłbym wymieniać podobne niedoróbki. Program kilkakrotnie wysypał mi się do pulpitu (przy próbie dokonania szybkiego odczytu w momencie trwania cutscenki), raz zawiesił się podczas dialogu, od czasu do czasu zamierał też na parę(naście) sekund w trakcie rozmowy czy tury przeciwnika w walce. Zdarzyło mi się przeładowywać grę po tym, jak członek drużyny nieoczekiwanie przeniknął przez zablokowane drzwi, a potem się zdematerializował. Na tym tle braki w udźwiękowieniu, kamera wjeżdżająca w tekstury czy niezliczone wizualne „glicze” (zwłaszcza w cutscenkach) jawią się mankamentami, o których już nie ma co wspominać.

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Czy Baldurs Gate 2 to najlepsze RPG wszech czasów?

5,5%
Tak!
5%
Definitywnie!
34,3%
Absolutnie!
55,2%
A może by tak...
Zobacz inne ankiety
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.