5 rzeczy, za które lubię i 5 które mnie drażnią w Watch Dogs Legion - Strona 2
Najnowsza odsłona serii Watch Dogs pomimo pewnych rewolucyjnych rozwiązań, wciąż trzyma się swoich korzeni. Oto co konkretnie podoba mi się, a czego zdecydowanie nie lubię w Legionie.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Watch Dogs: Legion - bardzo bezpieczna i grzeczna rewolucja
4. Model jazdy po raz trzeci nie zachwyca
Czasem zastanawiam się, czy to już problem ze mną, że nigdzie nie jestem w stanie znaleźć satysfakcjonującego modelu jazdy, czy też jednak żadna ze współczesnych gier z otwartym światem nie potrafi tego zrobić wystarczająco dobrze. Choć muszę przyznać, że należę do grupy ludzi (będącej podobno mniejszością), której ciężki model jazdy z GTA IV zdecydowanie przypadł do gustu. Watch Dogs nigdy nie słynęło z superzrealizowanego poruszania się pojazdami. W Legionie nic się pod tym względem nie zmieniło. Mamy co prawda bogactwo pojazdów do wyboru i faktem jest, że różnymi maszynami jeździ się inaczej. Nadal jednak prowadzi się je jak mydelniczki o różnych ustawieniach szybkości lub zwrotności.
Czy coś ratuje ten element w grze? Tak, i są to nawet dwie rzeczy! Po pierwsze – mamy funkcjonalność opisaną jako Autodrive, pozwalającą na dojechanie do celu bez naszego udziału. A po drugie… możemy odbyć szybką podróż metrem! Nie rozwiązuje to bynajmniej problemu z modelem jazdy, ale przynajmniej skraca czas, w którym musimy go brać pod uwagę.
5. Klas postaci jest naprawdę dużo…
Jeszcze w zeszłym roku w trakcie pokazu gra zakładała obecność trzech klas postaci, które miały skupić się na infiltracji, hakowaniu albo po prostu sile. Postanowiono przebudować ten system i wprowadzić różne archetypy, które Ubisoft odkrywa przed nami wraz z kolejnymi prezentacjami. Wiecie, chodzi tu o te wszystkie specjalizacje pokroju ulicznego artysty korzystającego ze sprayu, agenta Jej Królewskiej Mości z samochodem, który może strzelać rakietami lub korzystać z kamuflażu, pracownika budowy itp., itd.
Przyznam, że opcji tych jest na tyle sporo, że faktycznie możemy zbudować sobie całkiem zróżnicowaną ekipę, choć ostatecznie chyba największym plusem są pasywne umiejętności niektórych klas. Np. posiadanie w drużynie osoby parającej się prawem powoduje, że nasza drużyna będzie krócej siedzieć w więzieniu, gdy da się złapać. No i nie oszukujmy się – ostatecznie każdy z nas będzie chciał odbić Londyn przy użyciu gangu staruszek.
6. …ale nie wprowadzają zbyt wiele różnorodności
No i tu jest pies pogrzebany. Pomimo posiadania naprawdę sporej liczby (w teorii) różnorodnych specjalizacji ostatecznie każdą z nich gra się w sumie… tak samo. Jasne, postacie mają unikalne uzbrojenie lub zachowania, ale poprzez spore możliwości customizacji sprzętu czy skilli każdego kontrolowanego bohatera tak naprawdę można stworzyć sobie armię „klonów”, które będą się od siebie różnić tylko wyglądem i np. jednym elementem ekwipunku, bo będzie ustawiony jako obowiązkowy u danej osoby. Przyznam, że trochę zawiodłem się brakiem bardziej ścisłych ram dla konkretnych specjalizacji (a zazwyczaj jednak popieram dowolność). Jeśli w teorii z każdego mieszkańca Londynu mogę zrobić gościa ze spiderbotem, kamuflażem albo wieżyczką… to po co w ogóle mieć możliwość wyboru spomiędzy całej drużyny?
Możecie powiedzieć, że się czepiam, bo nikt mi przecież nie każe budować każdej postaci w ten sam sposób. I muszę przyznać Wam rację – czepiam się. Robię to jednak dlatego, że nie do końca rozumiem, jaka decyzja stoi za takim rozwiązaniem. Gdyby chodziło tylko o pasywne perki, można przecież podawać je tak, jak robi się to teraz, ale zostawić nazwę zawodu, którym postać się para, a nie celowo wciskać mieszkańców w ramy jakichś specjalizacji, które na dłuższą metę nie znaczą znowu tak wiele.