Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Przed premierą 25 czerwca 2020, 18:30

Grałem 4 godziny w Cyberpunka 2077 – to świetna gra, ale… - Strona 3

To będzie jeden z trudniejszych tekstów, jaki napiszę w swoim życiu. Opisujący wrażenia z wyczekiwanej przez wszystkich gry, która w listopadzie zaliczy nieuniknione zderzenie ze ścianą wygórowanych oczekiwań fanów Redów, zakochanych w Wiedźminie 3.

Podoba mi się

Jeśli chodzi o mój ogólny odbiór Cyberpunka 2077, to – nie licząc pewnych mankamentów, o których więcej za chwilę – jest bardzo dobrze. Nowe dzieło „Redów” potrafi zaskakiwać, przede wszystkim mocnym zróżnicowaniem misji z głównego wątku fabularnego i typowymi dla tych deweloperów, świetnymi dialogami. Autorom udało się też wprowadzić kilka ciekawych rozwiązań, np. zaprezentowany dziś po raz pierwszy moduł Braindance, w którym wzorem Batmana z serii Arkham możemy pobawić się nagraniami wspomnień i manipulować nimi, żeby uzyskać odpowiedzi na interesujące nas pytania. Z racji tego, że V otrzymuje na własność headset niezbędny do przeprowadzania takich analiz, istnieje szansa, że w grze pojawi się ich dużo więcej.

Podoba mi się też klimat tej produkcji, choć niektórzy z Was będą mieć spory problem z totalnie przejaskrawionym, krzykliwym światem, niezbyt przypominającym bardziej elegancką i przyziemną pod tym względem serię Deus Ex. Autorzy gry świadomie poszli w zupełnie innym kierunku i zaserwowali wizję futurystycznej metropolii rodem z filmów produkowanych w latach osiemdziesiątych, gdzie dominowały barwne stroje, niestandardowe fryzury i wszechobecny kicz. Nie ma w tym oczywiście niczego złego, ale odnosiłem czasem wrażenie, że zbyt wiele jest tu świadomej przesady, wyrażanej chociażby tym, że absolutnie wszyscy ludzie w tym uniwersum posiadają mniej lub bardziej rzucające się w oczy wszczepy. We wspomnianym Deus Ex byłoby to nie do pomyślenia.

W budowaniu atmosfery bardzo pomaga też muzyka, zarówno ta towarzysząca wydarzeniom dziejącym się na ekranie, jak i ta odpalana w samochodzie. Jest to bez wątpienia jeden z najjaśniejszych punktów całej gry. Marcin Przybyłowicz, Paul Leonard-Morgan i Piotr Adamczyk stworzyli niesamowicie energetyczną mieszankę dźwięków, garściami czerpiącą z dokonań różnych, czasem zupełnie obcych względem siebie stylów. Ogromną frajdę sprawiło mi też radio w aucie, głównie dlatego, że „Redzi” podeszli do niego w kompletnie niestandardowy sposób. Zamiast licencjonować gotowe utwory, co jest normą chociażby w przypadku serii Grand Theft Auto, po prostu zatrudnili całą masę artystów do przygotowania numerów wyłącznie na potrzeby tej gry i mocno promowany w ubiegłym roku Refused (w grze jako Samurai) jest tylko jednym z takich zespołów. Rajcuje też ogromny przekrój gatunkowy. Mamy stacje serwujące rock, pop, kilka odmian techno, a nawet blok dla miłośników ekstremalnego metalu, który w takiej formie będzie praktycznie niesłuchalny dla większości z Was. Coś pięknego, zwłaszcza że wszystkich stacji jest aż dziesięć! Kłaniam się nisko.

Ale...

Na drugim biegunie znajdują się jednak rzeczy, które sprawiają, że Cyberpunk 2077 wzbudza pewne wątpliwości. Niepokoi przede wszystkim to, o czym pisałem wcześniej – słaby model jazdy oraz płaskie strzelanie, podlane borderlandsowym sosem. Owszem, nie są to może elementy dla tej produkcji najbardziej istotne, ale pamiętajcie, że za kółkiem spędzicie sporo czasu, a i wymian ognia trudno będzie uniknąć. Poza tym mam też kilka innych zastrzeżeń.

Wydaje mi się, że niezbyt dobrze przemyślano prolog. Od początku bombardowani jesteśmy wieloma samouczkami i w gruncie rzeczy nie dostajemy czasu na to, żeby tę wiedzę utrwalić poprzez praktykę. Dla zaawansowanych graczy nie będzie to może jakiś wielki problem, bo zaowocuje tu zdobywane przez lata doświadczenie, ale współczuję komuś, kto elektronicznej rozrywce oddaje się okazjonalnie. Nawet ja czułem się momentami zagubiony i zdarzało się, że ponownie szukałem informacji o funkcjach, które zostały mi zaprezentowane zaledwie kilkanaście minut wcześniej. Zdaję sobie sprawę z tego, że nie da się w nieskończoność rozwlekać sekcji tutorialowych, ale nie mogę pozbyć się myśli, że nawet w Wiedźminie 3 zrobiono to z większą gracją, mimo że Dziki Gon jest grą znacznie mniej skomplikowaną niż Cyberpunk 2077.

Niezbyt podoba mi się też HUD, który sprawia wrażenie nieczytelnego. To akurat jest dość spory problem, bo część z Was zwracała uwagę na interfejs już rok temu, a w tym obszarze zmieniło się w gruncie rzeczy niewiele. Informacje podawane graczowi nie wyróżniają się w odpowiedni sposób i mam nadzieję, że nowe dzieło „Redów” będzie mieć co najmniej tyle opcji konfiguracyjnych co Wiedźmin 3. Niby do wszystkiego można się przyzwyczaić i jest w tym sporo prawdy, ale pierwszą rzeczą, którą zmienię, o ile pojawi się taka możliwość, będą kolory pasków i ikon, bo elementy te po prostu giną w feerii jaskrawych barw, którą non stop widzimy na ekranie.

Miejsce akcji

Na koniec zostawiłem sobie rzecz najważniejszą, czyli miasto. Night City już teraz prezentuje się świetnie i wiem, że po listopadowej premierze spędzę w nim masę czasu. Niemniej – o ile nie niepokoją mnie obiekty statyczne, tak to, co się rusza, pozostawia już sporo do życzenia. Ludzie raz są, raz ich nie ma. Istnieją lokacje – na ogół te, przez które musimy przejść w pieczołowicie zaplanowanych misjach – gdzie oblegają nas tłumy. Kiedy z kolei wsiadamy do samochodu, miasto dziwnie pustoszeje. To samo dotyczy ruchu ulicznego. Inne auta poruszają się jak muchy w smole i jest ich stosunkowo mało jak na tak wielką metropolię. Zauważyłem też dziwne rzeczy, stojąc raz na chodniku i słuchając rozmowy telefonicznej z jednym z bohaterów niezależnych. Gra generowała przede mną w kółko dwa te same typy pojazdów, ale żaden z nich nigdy obok mnie nie przejechał. Wszystkie bez wyjątku skręcały wcześniej w boczną uliczkę, jakby znajdująca się obok mnie ulica była po prostu zamknięta.

Być może był to zwykły błąd, który zostanie naprawiony w kolejnych miesiącach. Mocno na to liczę, bo Cyberpunk 2077 w obecnej postaci bugów, gliczy oraz innych przeszkadzajek ma całkiem sporo. Wiadomo, gra nie jest jeszcze gotowa, ale stanowi to też wyraźne potwierdzenie domysłów, że opóźnienie premiery było po prostu konieczne. Po tym, co zobaczyłem, nigdy nie uwierzyłbym, że wrześniowy termin jest realny, a kwietniowy w tej sytuacji wydaje się teraz totalną abstrakcją. „Redów” czeka jeszcze sporo pracy, żeby to wszystko dopieścić.

Skoro dotarliście do końca tego elaboratu, zasługujecie na rozwinięcie myśli, którą zawarłem w pierwszym akapicie. Cyberpunk 2077 to – ogólnie rzecz biorąc – produkt bardzo dobry, ale też niepozbawiony pewnych wad, które teraz budzą lekki niepokój. Do premiery pozostały cztery miesiące z hakiem i zdaję sobie sprawę, że wiele rzeczy da się jeszcze poprawić, ale czy wszystkie? O zmianie modelu jazdy na tym etapie produkcji czy usprawnieniu mechaniki strzelania nie ma praktycznie mowy, trzeba będzie nauczyć się z nimi żyć. Resztę chwastów deweloperzy zapewne wyplewią.

Podejrzewam, że skończy się to wszystko tak jak z Wiedźminem 3 i ostatecznie plusy przesłonią minusy. Przeszkadzały Wam kiepściutkie wyścigi na koniach albo te same modele postaci, które na okrągło oglądaliście w cutscenkach Dzikiego Gonu? Zapewne nie. Zwyciężył świetny bohater, dobrze napisana historia i znakomite dialogi. Tutaj może być podobnie, choć „Redom” nie pójdzie już tak łatwo jak z Geraltem, którego nad Wisłą kochają praktycznie wszyscy. Cyberpunk 2077, reprezentujący gatunek obcy dla wielu z Was, będzie musiał mocno się napracować, żeby doczekać się takiego uwielbienia jak Wiedźmin. Są na to oczywiście duże szanse, ale – tak jak wspomniałem na początku – pozostają liczne znaki zapytania. Zważywszy na moją ogromną sympatię dla tego studia, liczę, chłopcy, że doczekają się one odpowiedzi.

ZASTRZEŻENIE

Koszt wyjazdu na warszawski pokaz gry Cyberpunk 2077 pokryliśmy sami.

Krystian Smoszna | GRYOnline.pl

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4
Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4

Przed premierą

Największy rywal Diablo obrał kurs kolizyjny i planuje pokrzyżować plany Blizzarda. Path of Exile 2 to w zasadzie całkiem nowa gra i wygląda na to, że na rynku gier hack’n’slash dojdzie do pojedynku samców alfa o przewodnictwo w stadzie.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?