Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Cyberpunk 2077 Przed premierą

Przed premierą 25 czerwca 2020, 18:30

Grałem 4 godziny w Cyberpunka 2077 – to świetna gra, ale…

To będzie jeden z trudniejszych tekstów, jaki napiszę w swoim życiu. Opisujący wrażenia z wyczekiwanej przez wszystkich gry, która w listopadzie zaliczy nieuniknione zderzenie ze ścianą wygórowanych oczekiwań fanów Redów, zakochanych w Wiedźminie 3.

Przeczytaj recenzję Recenzja gry Cyberpunk 2077 - samuraju, masz świetne RPG do ogrania

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

To tekst o produkcji, która – choć ma zadatki na dzieło wybitne – to jednak przez cztery godziny grania w nią nie sprawiła, że pomyślałbym o niej choć raz właśnie w ten sposób. Tekst o grze, która z jednej strony potrafi lśnić i błyszczeć, a z drugiej bombarduje nas tyloma znakami zapytania co wody opływające Ard Skellig. Oto Cyberpunk 2077, tytuł pod wieloma względami świetny, ale...

Zacznijmy od początku

Niespodzianki co do bohatera nie ma, gramy postacią, która w tym uniwersum znana jest jako V. Możemy wybrać pochodzenie naszej postaci, określające m.in. to, jak wygląda początek wielkiej przygody. Wyboru jednej z trzech specjalizacji dokonujemy w rozbudowanym kreatorze, gdzie wzorem klasycznych RPG przydzielamy punkty z ograniczonej puli odpowiednim atrybutom. Chwilę wcześniej ustalamy ostateczny wygląd postaci, korzystając z blisko trzydziestu różnych suwaków i decydując o takich nawet drobiazgach jak wielkość sutków czy kolor włosów łonowych. Efektów tej pracy w grze nie uświadczymy, chyba że zajrzymy na kartę postaci. Wiadomo, Cyberpunk 2077 to gra FPP, a kamera nie odjeżdża od protagonisty nawet na moment, chyba że podczas ulepszania wizjera, gdy cyberpunkowy cyrulik wyjmie na chwilę nasze oko.

Klasy, jak wspomniałem, mają znaczenie już na samym starcie. „Redzi” przygotowali odrębne wprowadzenia dla każdej z nich, znacznie różniące się od siebie. Z racji tego, że moim wyborem był nomad, rozgrywkę rozpocząłem w garażu w pustynnym regionie Badlands, na obrzeżach Night City (skojarzenia z Mad Maksem jak najbardziej na miejscu). W tym wariancie do właściwego miasta dostajemy się w ramach dość długiej misji, a po drodze poznajemy jeszcze Jackiego, który od tego momentu będzie nam towarzyszyć przez znaczny czas. Spotkanie z kompanem w przypadku każdej ze specjalizacji wygląda oczywiście inaczej i dopiero po zbrataniu się z rosłym mężczyzną historia zaczyna biec jednym torem.

Bardziej erpegowy niż król RPG

Cyberpunk 2077 od początku stara się udowodnić, że jest dużo bardziej rozbudowany niż Wiedźmin 3. Oprócz klasycznych punktów doświadczenia zbieramy również punkty Street Cred, określające nasz status w mieście. Postać można budować zarówno poprzez inwestycje w bazowe atrybuty, jak i w perki, pogrupowane w blisko dziesięć różnych drzewek. Już na pierwszy rzut oka wydaje się, że gra jest bardzo elastyczna w kwestii tworzenia buildów, bo kierunki rozwoju są mocno zróżnicowane. Można na przykład kompletnie zignorować umiejętności strzeleckie, pompując wyłącznie hakowanie, co powinno przełożyć się na styl rozgrywki.

Do tego wszystkiego dochodzą też obowiązkowe dla tego gatunku wszczepy, czyli cybernetyczne implanty montowane u miejscowych konowałów. Jest ich całkiem sporo, więc i tutaj da się obrać bardziej indywidualny kierunek rozwoju. Dorzućcie jeszcze możliwość instalowania modów w broni i ciuchach (odpowiedniki kamieni runicznych z trzeciego „Wieśka”), opcję craftowania, którą w udostępnionym fragmencie nie mogłem się pobawić, i macie pełny obraz tego, co czeka Was tylko po otworzeniu ekranu postaci.

Mimo zmiany perspektywy nowa gra „Redów” skonstruowana jest w podobny sposób do tego, co pamiętamy z Dzikiego Gonu. Mamy więc obowiązkowe zadania z głównego wątku fabularnego, pokaźną liczbę misji pobocznych, atrakcje przysłonięte znakami zapytania (może to być np. ukryta na dachu sklepu skrzynia, taka wiedźminowa kontrabanda) oraz różne typy aktywności dodatkowych, np. pomaganie policji w eksterminacji bandziorów. Z „trójki” zaczerpnięto też kilka innych rozwiązań – świetnym przykładem jest szybka podróż, z której można korzystać za pomocą rozsianych w różnych miejscach terminali (drogowskazów) lub docierając do stacji metra. Istnieje też przyspieszanie czasu na życzenie oraz przywoływanie samochodu jednym przyciskiem, zupełnie jakby to była Płotka, co niewątpliwie ułatwia przemieszczanie się po futurystycznej metropolii.

Porozmawiajmy o rozmowach

Z Wiedźmina 3 skopiowano też system dialogów, co akurat złym rozwiązaniem nie jest, bo gra w czytelny sposób pokazuje, które kwestie rozwijają akcję, a które stanowią opcjonalny dodatek do konwersacji, poszerzając naszą wiedzę na temat danego zagadnienia.

Oczywiście Geralt był jeden, a tu mamy różne klasy postaci. W trakcie rozmów oznacza to unikatowe wypowiedzi, co jest ciekawą nowością. W zaprezentowanym fragmencie widziałem wprawdzie tylko dwa takie rodzynki dla nomada, ale miło, że pomyślano również o tym, bo właśnie dzięki takim zabiegom gra może zachęcić do wybrania innej specjalizacji przy powtórnej rozgrywce.

Z obowiązku wspomnę też, że całkiem sporo w Cyberpunku 2077 jest dialogów, w których mamy ograniczony czas na wybór naszej kwestii, co może niekiedy prowadzić do przykrych niespodzianek – jak w pokazywanej już dwa lata temu misji, gdy wpadamy z wizytą do siedziby gangu Maelstrom. Podczas rozgrywki nie okazałem się na tyle szybki, żeby w odpowiedni sposób zareagować na narastający kryzys w wymianie zdań, i z automatu zostałem zabity. Nie było to miłe (całą cutscenkę musiałem oglądać od początku) i tym bardziej doceniam teraz The Walking Dead, gdzie jedną z opcji stanowiło po prostu milczenie, niekończące się rychłym zgonem.

Dialogi to element, w którym Cyberpunk 2077 błyszczy najmocniej – czuć w nich ten „redowy” znak jakości i już po godzinie staje się jasne, że poświęcono im monstrualną ilość czasu. Fantastyczna jest też gra aktorska i związane z nią różnorakie detale. Jest taka scena na samym początku, kiedy nasi bohaterowie składają wizytę znanemu ze zwiastunów Dexterowi i dyskutują o pewnym zleceniu. Jackie ewidentnie czuje się nieco nieswojo i kiedy wreszcie udaje mu się zadać stosowne pytanie dotyczące zadania, widać, jak drży mu noga ze zdenerwowania. A kiedy słyszy satysfakcjonującą go odpowiedź, noga się uspokaja. Pierdoła, powiecie, i w pełni się z Wami zgadzam, ale właśnie takie smaczki są najlepszym dowodem na to, że konwersacje z bohaterami niezależnymi cyzelowano do granic obłędu.

Skoro o dialogach mowa, to jeszcze kilka zdań o tym, co zapewne większość z Was już wie. W tej grze nie uświadczycie klasycznych cutscenek. Nie ma żadnego przełączania kamery, pokazywania bohaterów z różnych perspektyw i takich tam wiedźminowych standardów. Wszystkie pogawędki odbywają się w trybie FPP, a wzrok V nie jest przyspawany do rozmówcy. Można przyglądać się otoczeniu, obserwować inne osoby itd. Przez pewien czas nie miałem z tym rozwiązaniem większego problemu, ale zmieniło się to, gdy każda wybrana opcja dialogowa w ułamku sekundy automatycznie zerowała kamerę na interlokutorze. Mówię takim zabiegom „nie”, bo jest to na swój sposób frustrujące.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4
Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4

Przed premierą

Największy rywal Diablo obrał kurs kolizyjny i planuje pokrzyżować plany Blizzarda. Path of Exile 2 to w zasadzie całkiem nowa gra i wygląda na to, że na rynku gier hack’n’slash dojdzie do pojedynku samców alfa o przewodnictwo w stadzie.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?