Grałem 4 godziny w Cyberpunka 2077 – to świetna gra, ale… - Strona 2
To będzie jeden z trudniejszych tekstów, jaki napiszę w swoim życiu. Opisujący wrażenia z wyczekiwanej przez wszystkich gry, która w listopadzie zaliczy nieuniknione zderzenie ze ścianą wygórowanych oczekiwań fanów Redów, zakochanych w Wiedźminie 3.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Cyberpunk 2077 - samuraju, masz świetne RPG do ogrania
Zaczynamy zwiedzanie
Pomiędzy misjami fabularnymi możemy pozwiedzać miasto, zarówno pieszo, jak i za kierownicą pojazdów. Tutaj pojawiają się też pierwsze schody, bo łagodnie mówiąc, model jazdy do najlepszych nie należy i daleko mu do tego, z czym Rockstar eksperymentował w serii Grand Theft Auto. Mam już dość mgliste wspomnienia z gry Sleeping Dogs, ale w tej kwestii Cyberpunk 2077 najbardziej kojarzył mi się właśnie z produkcją studia United Front Games. Michał, który towarzyszył mi na pokazie, dorzucił jeszcze jedno porównanie – Watch Dogs – i faktycznie coś w tym jest.
Samochody zostały niewątpliwie ładnie zaprojektowane, ale ich prowadzenie pozostawia dużo do życzenia. Najwięcej jeździłem znaną z grafik promocyjnych quadrą i auto wydawało się wręcz przyspawane do ulicy – kompletnie nie czułem jego masy, a co za tym idzie, ciężko było wpaść nim w poślizg. Można odnieść wrażenie, że zabieg ten wymusiła konstrukcja samego Night City, bo ulice tej metropolii są stosunkowo ciasne. Przy bardziej realistycznym modelu jazdy prawdopodobnie non stop wpadalibyśmy na jakieś przeszkody. Swoją drogą jestem niezmiernie ciekawy, czy w pełniaku zobaczymy jakieś uliczne wyścigi. Ten element w Wiedźminie 3 był potwornie wręcz słaby, więc nie zdziwię się, jeśli i w Cyberpunku 2077 na trasie będzie tyle emocji, co na grzybach.
Jak to się odbezpiecza?
Kolejną mechaniką, która po premierze z pewnością wywoła zażarte dyskusje wśród fanów, jest strzelanie. To druga rzecz, która dla „Redów” była kompletną nowością, i muszę z bólem serca wyznać, że wymiany ognia z przeciwnikami kompletnie mnie nie porwały. Niby wszystko zrealizowano zgodnie z obowiązującą sztuką, ale brakuje tego trudnego do sprecyzowania „mięcha”, które sprawia, że jedne gry z miejsca zaliczamy do panteonu pierwszoosobowych shooterów, a inne wręcz przeciwnie. Nawet w takim The Last of Us: Part II, które strzelanką jest tylko częściowo, czujemy moc, kiedy rozrywamy rywali przy pomocy strzelby, a tutaj wszystko wydaje się jakieś płaskie. Być może winę za to ponosi też fakt, że wirtualni oponenci to gąbki na naboje i potrafią przyjąć całkiem sporo ołowiu, zanim skapitulują. Zabawnie w tym kontekście wyglądają zwłaszcza komunikaty „headshot”, po których trafiony niemilec dalej biega w najlepsze po arenie, bo nie zjechał mu do zera pasek energii. Mówiąc krótko – otrzymaliśmy cyberpunkowe Borderlandsy. Porównanie z flagową serią studia Gearbox nie oznacza oczywiście niczego złego, niemniej gry te są mocno przerysowane i z pewnością nie tak realistyczne, jak Cyberpunk 2077 próbuje być niemal na każdym kroku.
Dziełu „Redów” z pewnością pomogłoby rozwiązanie znane z ostatnich odsłon serii Deus Ex, gdzie po zabójczą broń nie trzeba sięgać w ogóle. Tam też strzelało się tak sobie, ale większość graczy nie uznawała tego za minus, bo przygody Adama Jensena były u podstaw skradanką, a nie shooterem. W Cyberpunku 2077 skradać się oczywiście można, ale już po kilku misjach stało się dla mnie jasne, że nawet przy moich najszczerszych chęciach sięgnięcie po klasyczne środki zagłady będzie od czasu do czasu konieczne. Od razu dodam jednak, że nie czuję się na siłach, by sprawiedliwie ocenić tryb ducha, bo poświęciłem mu najmniej czasu podczas prezentacji, a co za tym idzie – nie przetestowałem go zbyt kompleksowo. Na swoje usprawiedliwienie powiem, że musiałem zapoznać się z mechaniką strzelania, gdyż wiem, że była to dla deweloperów zupełna nowość i zwyczajnie chciałem sprawdzić, jak im poszło. Po drugie, skradanie się zawsze wydłuża czas rozgrywki, a cztery godziny to zdecydowanie za mało, żeby je w taki sposób marnować. Nie w takiej grze.
Mogę Wam jednak powiedzieć, że dość istotną funkcję w skradaniu się pełni hakowanie, bo gra udostępnia sporo narzędzi do błyskawicznego manipulowania zarówno kamerami oraz innymi urządzeniami elektronicznymi, jak i samymi wrogami. Początkowo możemy jedynie rozpraszać niemilców, ale po inwestycjach w kolejne umiejętności zestaw możliwości wyraźnie się powiększa. Dobrym prognostykiem tego, co w Cyberpunku 2077 da się zrobić, jest obowiązkowy tutorial VR, który zaliczamy niedługo po starcie. W nim to właśnie możemy przywołać jednego z rywali do drugiego, a następnie wysadzić ich obu za pomocą zdalnej detonacji granatu. W tej sekwencji rozkazy wydawaliśmy za pomocą zhakowanej wcześniej kamery, dzięki czemu byliśmy dla przeciwników kompletnie niewidoczni. Wyglądało to na tyle fajnie, że po premierze gry zamierzam w pierwszej kolejności skupić się na profesji netrunnera.
DRUGA OPINIA
Oczekiwania względem Cyberpunka 2077 od samego początku wydawały się ogromne, pokusiłbym się nawet o stwierdzenie, że na tyle duże, iż nie było możliwości, by im sprostać. I kiedy wreszcie zasiadłem do gry i spędziłem z nią cztery godziny, moją pierwszą myślą było: „Ale... to tylko tyle?”. Cyberpunk zapowiada się na produkcję bardzo dobrą, ale od razu da się zauważyć, że najmocniej kuleją elementy, z którymi CD Projekt RED nie miał wcześniej do czynienia.
Od dwóch lat powtarzałem w zapowiedziach, że model jazdy mnie nie przekonuje, i faktycznie – czuję się, jakbym grał w Watch Dogs. Hakowanie jest przekombinowane i w tym momencie trudno się rozeznać, jak dokładnie powinno działać, co bardzo mnie smuci, bo po premierze planuję grać jako netrunner. Miasto żyje, ale jedynie w miejscach, gdzie gracz tego ruchu się spodziewa – kiedy tylko oddalimy się od naturalnych terenów skupiających ludzi, przechodnie magicznie znikają. Przy tym wszystkim mamy bardzo chaotyczne i nieprzejrzyste inventory, do tego interfejs przy rozgrywce sprawia wrażenie nieco zbyt przegadanego... a jednocześnie zupełnie dałem się wciągnąć historii, którą Cyberpunk 2077 chce nam opowiedzieć.
Jeśli był jakiś element, co do którego nie miałem żadnych wątpliwości, to była to właśnie warstwa fabularna i narracja, która tutaj – w pierwszej osobie – wciąga jeszcze bardziej niż w Wiedźminie. Bardzo chcę przeżyć tę podróż razem z V, którego mogę dopieścić, jak tylko potrafię, w kreatorze postaci. A że niewiele będę go widzieć w trakcie rozgrywki? Trudno, to moja postać, przynajmniej stworzę ją tak, jak to sobie wymarzyłem.
Night City potrafi być jednocześnie bardzo ładne i bardzo przeciętne, ale poruszanie się po jego ulicach nie jest nudne. Spotkałem dziwnych osobników ubranych w jeszcze dziwniejsze ciuchy, natknąłem się na człowieka, który „popsuł” sobie genitalia przez używanie implantu o nazwie Mr. Stud i wymagał wizyty u ripperdoca, zabiłem masę dziwaków z gangu Maelstrom i pogłaskałem kotka. Czy jestem zachwycony Cyberpunkiem 2077? Nie. Ale po przespaniu się ze wszystkim, co zobaczyłem w trakcie czterech godzin grania, uważam nadal, że gra ma potencjał na bycie bardzo ciekawą przygodą, której zagraża tylko jeden wróg – wygórowane oczekiwania.
P.S. Przepraszam za słownictwo, ale udźwiękowienie jest zajebiste. Ekipa odpowiedzialna za muzykę wywiązała się ze swego zadania znakomicie.
Michał Mańka