Grałem w Doom Eternal – strzelamy tak, jakby dalej był 1993 rok - Strona 2
Wizyta w studiu id Software to nie są zwykłe odwiedziny. To bardziej pielgrzymka do samego źródła wszelkich gier FPP. „Doomopodobny” Doom Eternal potwierdza, że deweloperzy ci nadal potrafią robić tak dobre gry, jak założyciele firmy.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Doom Eternal – demon tkwi w szczegółach
Opóźnienie premiery = jakość, stabilność, optymalizacja
Baza Slayera, mimo swego jednolitego wystroju, być może wpasuje się w tę różnorodność, a w najgorszym wypadku będzie to tylko krótka przerwa porównywalna czasowo z ładowaniem poziomu, by jedynie wybrać misję i znowu rzucić się w wir walki, która bez dwóch zdań okazuje się niesamowita. Wszystko, co można było przeczytać w poprzednim tekście przedstawiającym wrażenia z grania w Dooma Eternal, pozostaje aktualne. Tym razem mogłem to sprawdzić, dysponując pokaźnym zestawem uzbrojenia, podczas długiego, złożonego etapu, po około jednej czwartej kampanii zakończonego walką z jednym z bossów – Łowcą Zagłady.
Starcie to nie było jakoś specjalnie skomplikowane. Nie miało wyjątkowych mechanik. Rolę nowości odgrywają tu, jak się wydaje dość częste sekwencje platformowe. Potężny „szef”, podobnie jak pomniejsze demony, także ma swoje słabe punkty i wszystko sprowadza się do tego charakterystycznego doomowego baletu, podczas którego musimy być w ciągłym ruchu, stale dokonywać zabójstw chwały na przemian z używaniem piły łańcuchowej i miotacza ognia, by zapewnić sobie dostęp do zdrowia, amunicji i pancerza, czyli generalnie utrzymać się przy życiu.
Jak podkreślają autorzy, to jedyny właściwy sposób grania w Dooma i jedyny sprawiający frajdę, co może wydać się z góry narzuconą regułą „jak się bawić”, bez zostawienia choćby odrobiny swobody, ale to rzeczywiście działa. Rozgrywka w połączeniu ze świetną grafiką, muzyką oraz humorem tworzy naprawdę piorunującą, niesamowicie miodną mieszankę. Wycinając w pień kolejne setki demonów i zombie, można było też zauważyć, jak dopracowana jest gra pod względem technicznym. W żadnym momencie nie pojawiło się żadne przycięcie animacji, niedoczytana tekstura czy choćby mały glitch graficzny.
DM: Jak bardzo pomogło Wam opóźnienie premiery? Czy wykorzystaliście ten czas tylko na dopracowanie gry, czy też przebudowaliście kompletnie jakąś część?
Marty Stratton: Nie dokonaliśmy żadnych gruntownych zmian, ale ten czas był niezwykle istotny. Biorąc pod uwagę dopieszczanie detali, kwestie balansu i ogólnej jakości – bardzo tego opóźnienia potrzebowaliśmy. Gra była generalnie ukończona i wszystko zmierzało do listopadowej premiery, ale mieliśmy sporo bugów i naprawdę musieliśmy coś z tym zrobić, przetestować grę od początku do końca. Trzeba było rozprawić się nie tylko z błędami, ale i z exploitami, miejscami, gdzie gracz mógłby poczuć nudę, czy z fragmentami zbyt trudnymi do przejścia.
Wykonaliśmy naprawdę mnóstwo poprawek, wyłapaliśmy sporo błędów, poprawiliśmy optymalizację, by uzyskać stabilne 60 FPS-ów i niesamowitą jakość grafiki – niezależnie od tego, na jakiej platformie grasz. Wszystko to zaczęło współgrać dopiero w tym dodatkowym czasie. Fakt, że Bethesda pozwoliła nam na to, był dla nas wielkim prezentem, przełożyło się to na wysoką jakość gry. Doom Eternal byłby skończony i kompletny, ale nie byłby tak dopracowany i dobry, jak jest teraz.
Twórcy przez cały czas podkreślali również, że na konsolach gra wygląda równie świetnie jak na dobrym pececie. Użytkownicy PlayStation 4 mogą jednak nie doczekać się poprawki w dość istotnym aspekcie, jakim był hałas wiatraków przy graniu w Dooma. Powszechna była opinia, że Doom 2016 rozkręca PS4 do granic możliwości, co bywało dość uciążliwe, zwłaszcza w nocy. Tym razem może być podobnie.
Wycisnęliśmy ze sprzętu, co się dało! Przyznam się, że nie miałem pojęcia o hałasie, bo nie sprawdzamy tego. Ważne jest tylko to, by gra się nie zawieszała. Większość czasu i tak mamy słuchawki na uszach lub muzykę tak podkręconą, że nie słychać nic innego. I taka jest moja rada – pogłośnijcie soundtrack, ile się da!
Marty Stratton