Recenzja gry Doom Eternal – demon tkwi w szczegółach
Doom Eternal ulepsza i dodaje do poprzedniej odsłony tyle, że momentami aż przesadza. Na szczęście w kwestii eksterminacji demonów nadal nie ma sobie równych. W tej konkurencji Slayer oferuje „wieczną” gwarancję jakości.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- nieco zmieniony i dopracowany praktycznie każdy element poprzedniej odsłony cyklu;
- niezwykle dynamiczne i płynne walki, wymagające używania całego naszego arsenału;
- konieczność pozyskiwania wszelkich zasobów z widowiskowego zabijania przeciwników;
- stopniowe rozpadanie się demonów pod ostrzałem;
- zauważalny rozwój postaci - czujemy, że stajemy się coraz silniejsi;
- rewelacyjny klimat i projekty lokacji, zwłaszcza piekła i ziemskich miast;
- mnóstwo detali i nawiązań do klasycznego Dooma II;
- kopalnia easter eggów w fortecy Slayera;
- świetny soundtrack;
- płynna animacja, praktycznie żadnych bugów;
- o wiele bardziej przemyślany, emocjonujący i więcej od nas wymagający tryb multiplayer…
- …ale raczej nie dla każdego;
- niezbyt ekscytujący, nieco za bardzo rozbudowany wątek fabularny;
- forteca Slayera lepiej sprawdziłaby się jako sekretny poziom do odkrycia;
- elementy platformowe sporadycznie potrafią trochę przystopować tempo.
Sequel oryginalnego Dooma, czyli wydane w 1994 roku Hell on Earth, przypominał bardziej solidny pakiet nowych misji, ale obie gry okazały się tak rewelacyjne, że nikt nie uważał tego za wadę. W najnowszym Doomie Eternal widać sporo inspiracji tamtym dziełem i siłą rzeczy jest on podobny do restartu marki z 2016 roku, jednak uznanie go tylko za „zestaw nowych poziomów” byłoby krzywdzące. Doom Eternal poprawia bowiem wszystkie mechaniki poprzedniej części, wprowadzając przy okazji kilka nowości, znacznie rozszerza także uniwersum Dooma pod względem fabularnym.
Odniosłem nawet wrażenie, że nowych elementów jest nieco za dużo i nie wszystkie pasują do prostej i sprawdzonej formuły Dooma. Mam na myśli zwłaszcza nieco zbyt szczegółowo opisaną i niezapadającą w pamięć historię i lokacje wprost z jakiegoś generycznego fantasy magii i miecza oraz kilka sekwencji platformowych wymagających niezłej gimnastyki. Piszę to jednak z punktu widzenia doomowego weterana, którego gust formował się w latach 90. m.in. właśnie za sprawą tej serii, kiedy do szczęścia wystarczała sama strzelba i horda demonów.
Na szczęście kwintesencja Dooma, czyli rzeź maszkar z piekła rodem, odwołuje się do tej nostalgii i jest dopieszczona jak nigdy przedtem. Autorom udało się osiągnąć niezwykłą harmonię pomiędzy dynamiczną akcją, widowiskową, nieco komiksową brutalnością oraz koniecznością używania absolutnie wszystkich gadżetów Doom Slayera. Czuć w tym idealną symbiozę ciągłego poruszania się, strzelania i ciosów z bliska, a zasady niezwykle płynnej walki łapiemy intuicyjnie już po krótkiej chwili. Doom Eternal to prostu megamiodna rzeź piekielnych pomiotów!
HOŁD DLA KLASYKI
Doom Eternal znacznie mocniej nawiązuje do klasycznych odsłon serii z lat 90. niż restart z 2016 roku. Zmieniono nieco prezencję niektórych demonów, np. Mancubusa, by dokładniej odpowiadał temu ze sprite’ów Dooma II, inne dodano w swojej najbardziej ikonicznej postaci (Arch-vile). Powrócił też pierwotny wygląd znajdziek z amunicją czy apteczek. Do drugiej części cyklu nawiązują również lokacje (przeniesienie inwazji demonów na Ziemię) oraz jeden z bossów. Najwięksi zwolennicy pierwowzoru znajdą tu też jasnozielony pancerz ówczesnego Doom Marine’a oraz będą mogli włączyć zestaw klasycznych dźwięków broni z Dooma II. Gra zyskała przy tym więcej kolorów, co także upodabnia ją do oryginału.
Krwawa rzeźnia w stylu szachów
Twórcy z id Software porównują walkę w swym dziele do „speed chess” – szachów, w których liczą się błyskawicznie podejmowane decyzje. Udoskonalili mechanikę, która łączy zabijanie demonów z pozyskiwaniem konkretnych zasobów: zdrowia, pancerza i pocisków. Dostępna od początku gry piła łańcuchowa zmienia stwory w amunicję, miotacz ognia w pancerz, a widowiskowe zabójstwa chwały uzupełniają zdrowie. Niektóre z tych patentów były już obecne w poprzedniej części, ale teraz ich rola jest dużo bardziej istotna. Wszystkie te czynności tworzą nieustanny łańcuch powiązań i żeby przetrwać na arenie pełnej demonów, musimy tańczyć tak, jak nam id Software zagrało.
Slayer w środku tej piekielnej hordy przypomina trochę krwiożerczego rekina wśród swoich ofiar, bo oprócz żonglerki rodzajami zabójstw musi jeszcze być w ciągłym ruchu – inaczej zgon następuje po kilku sekundach. Dynamiczne śmiganie po arenach wspomagają energetyczne trampoliny oraz nowość, zamontowane na ścianach poprzeczki. W praktyce sprawdzają się głównie te pierwsze, bo ich użycie wymaga mniej precyzji i wciskania przycisków. Świetny dodatek stanowi także hak wystrzeliwany z supershotguna, który wbija się w demona i błyskawicznie przyciąga doń Slayera, by ten mógł zadać jeszcze większy ból. W ten sposób można łączyć ucieczkę z gorącego punktu z okazją do podreperowania zdrowia. Równie przydatny okazał się „dash”, czyli szybki unik w wybranym kierunku, zastępujący niepotrzebne kucanie z poprzedniej części. Jak tylko nauczymy się łączyć te wszystkie elementy, tak by błyskawicznie następowały jeden po drugim, walka zyskuje niezwykle przyjemny „flow”, z rytmu którego nie są w stanie wybić nas nawet okazjonalne zgony.