Grałem w Doom Eternal – strzelamy tak, jakby dalej był 1993 rok - Strona 3
Wizyta w studiu id Software to nie są zwykłe odwiedziny. To bardziej pielgrzymka do samego źródła wszelkich gier FPP. „Doomopodobny” Doom Eternal potwierdza, że deweloperzy ci nadal potrafią robić tak dobre gry, jak założyciele firmy.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Doom Eternal – demon tkwi w szczegółach
Battlemode – multi na „mocną trójkę”
Jedną z bardziej istotnych nowości w Doomie Eternal będzie zupełnie nowy model rozgrywek sieciowych o nazwie Battlemode, który w całości zastąpi niezbyt oryginalne wariacje na temat team deathmatchu z poprzedniej odsłony cyklu. Tym razem dostaniemy krótkie i szybkie asymetryczne rundy, w których Doom Slayer staje przeciwko dwóm demonom. To przede wszystkim tryb dla graczy, którzy ukończyli już kampanię lub opanowali do perfekcji wszystkie sztuczki bohatera.
Musisz umieć posługiwać się w pełni wyposażonym Doom Slayerem, całym jego uzbrojeniem, modami, gadżetami, musisz umieć skakać po drążkach i wykorzystywać wszystkie opcje do szybkiego poruszania się. Jest tu sporo do nauki i jeszcze więcej do wymasterowania.
Hugo Martin
Oprócz tego trzeba będzie też nauczyć się walczyć demonami, a każdy z nich jest trochę inny. Niektóre są dobre w walce na odległość, inne zadają najwięcej obrażeń z bliska. Jednymi unosimy się w powietrzu, a taki Mancubus może z kolei tylko powoli stąpać po ziemi. Po zabiciu jednego demona Slayer ma 20 sekund na wykończenie drugiego, inaczej tamten się odrodzi. Demony mogą też korzystać z bardzo istotnej zdolności blokowania zbierania łupów, bo po mapie biegają również zwykłe, kontrolowane przez SI monstra, które da się wykorzystywać jako źródło zdrowia i amunicji. Po każdej rundzie strony dobierają specjalnego perka, np. podwójne zdrowie czy większą moc obrażeń. Wszystko to wymaga zupełnie innych umiejętności i strategii działania.
Każdy demon ma pewne unikatowe dla siebie zdolności i sposób, w jaki ze sobą współpracują, jest naprawdę fajny. Różne kombinacje dwóch demonów wybieranych przez graczy wymuszają konkretny sposób rozgrywki. Tu nie chodzi o to, kto ma najlepszego cela. To bardziej gra w kotka i myszkę. […] Jako demony będziecie zmuszeni do używania taktyki, konkretnej strategii działania, by przeciwstawić się mocy i umiejętnościom Slayera. Dla Slayera liczy się głównie skill, dla demonów taktyka i współpraca.
Hugo Martin
Po stoczeniu kilku rund muszę przyznać, że twórcom udało się zrealizować tu wszystkie swoje cele, o których opowiadali. Rzeczywiście jest to pod każdym względem przeniesienie rozgrywki singleplayerowej do trybu multi, zwłaszcza gdy gramy Slayerem. Jest to też coś zupełnie nowego, a nie kolejny reskin team deathmatchu. Autorzy chcieli również wnieść dawkę rywalizacji oraz dramaturgii do zabawy i właśnie te elementy szczególnie się udały. Widać i czuć to najbardziej w takich momentach, gdy pasek zdrowia drugiego demona się kończy, a do odrodzenia pierwszego zostało raptem kilka sekund. Adrenalina skacze, są emocje i równie łatwo o głupi błąd, co o zwycięstwo. Co więcej, oglądanie takiego meczu przez widzów może być tak samo ekscytujące jak granie osobiście.
INWAZJA PO PREMIERZE
Pomimo dodatkowego czasu jedną z rzeczy, których zabraknie na premierę, będzie tryb Inwazja, czyli możliwość nawiedzania singlowej kampanii innego gracza jako demon lub odwrotnie – konieczność pokonania żywego przeciwnika wśród innych demonów w wątku fabularnym. Ten tryb zostanie dodany w późniejszym terminie. Ma być to całkowicie nieobligatoryjna forma zabawy i aby inny gracz mógł wtargnąć do naszej gry singlowej, będziemy musieli najpierw zaznaczyć odpowiednią opcję. Jeśli zależy nam właśnie na rozgrywce z takimi fajerwerkami, warto będzie trochę poczekać z przejściem singla.
Taki asymetryczny, kameralny wręcz (bo trzyosobowy) tryb rozgrywki ma jednak też swoje słabe strony. Chyba najlepiej będą się w nim bawić głównie grupy trzech znajomych mogących bez kłótni, rotacyjnie obsadzać role Slayera i obu demonów, uzgadniając strategię podczas rozgrywki. Dobrzy gracze, którzy opanowali singla, będą głównie zadowoleni, wcielając się w samotnego Slayera. Granie jako demon z przypadkowo dobranym kompanem może poskutkować frustracją z powodu braku chęci komunikacji czy różnic w umiejętnościach. To samo mogą poczuć tzw. niedzielni gracze, chcący spróbować trybu sieciowego. Próg wejścia może być tutaj nieco za wysoki w porównaniu do zwykłej strzelaniny.
Osobiście wolę trochę bardziej powolną i taktyczną rozgrywkę multi, a nie szybkie, typowo sportowe rundy i tryb Battlemode w stylu strzelaniny 2 vs. 2 z Modern Warfare średnio przypadł mi do gustu, zwłaszcza że mierzyłem się z parą dwóch dobrze znających się i komunikujących ze sobą Francuzów. Nie mogłem też w tak krótkim czasie wczuć się w konkretnego demona. Zauważyłem, że np. Revenant dysponujący jet-packiem i bronią skuteczną na daleki dystans miał chyba nieco większą przewagę nad innymi monstrami, choć twórcy podkreślali, że są zadowoleni z balansu i wszystko zależy od obranej strategii i konkretnej pary. Cóż, tego akurat nie dane mi było sprawdzić, ale myślę, że dla kogoś, kto spędzi z grą odpowiednią ilość czasu, zwłaszcza ze sprawdzoną ekipą, Battlemode okaże się o wiele ciekawszy niż zwykły TDM. Oczywiście najlepiej byłoby mieć wybór i opcję zagrania w to lub w to. Być może z czasem pojawi się taka możliwość wraz z jakąś aktualizacją.
Większy i lepszy pod każdym względem?
Battlemode to jednak tylko mała, opcjonalna wisienka na torcie Dooma Eternal – dla wszystkich, którzy będą czuli ogromny niedosyt po przejściu kampanii fabularnej. A w nowej odsłonie kultowej strzelaniny to właśnie singiel ma być daniem głównym. Dwa razy dłuższy, z dwukrotnie większą liczbą demonów, z obszerniejszymi, bardziej różnorodnymi poziomami niż w poprzedniej części z 2016 roku. Trochę bardziej rozrośnięty jest też wątek fabularny i jest to jedyny element, który wzbudza mój niepokój w nowym Doomie. Bo nie mam wątpliwości, że będzie to jedna z najlepszych strzelanin tej generacji, ale czy Doom rzeczywiście potrzebuje aż takiego uniwersum z kapłanami piekieł, anielskimi bóstwami Khan Maykr, ocalaniem ludzkości przed tajemniczym trybunałem i z tajną bazą wypadową?
Dla tych, co znają Dooma dopiero od jego ostatniej odsłony z 2016 roku, to raczej same zalety – lepszy, bardziej rozbudowany, ciekawszy pod każdym względem sequel. Ja jednak najmilej wspominam Dooma z 1993 i 1994 roku, w którego grałem zamiast odrabiać lekcje. Wtedy wystarczyły tylko demony do likwidacji, baza na Marsie, piekło – i nie miałbym nic przeciwko temu, gdybym dostał to samo, tyle że w oprawie audiowizualnej, jaką widziałem w Eternalu. Twórcy uspokajają jednak, że fabuła wprawdzie jest, ale jest nieco „obok” – dla tych, którzy naprawdę będą chcieli zagłębić się w lore piekielnej zagłady Ziemi. Cała reszta może po prostu przeć naprzód, wycinając demony.
Wyskakujące co jakiś czas przerywniki filmowe trochę temu przeczą, ale jestem dobrej myśli. Doomowi Eternal dużo bliżej do klasycznych odsłon serii niż ostatniej części czy „trójki”. Gra działa, wygląda i brzmi fenomenalnie pod każdym względem. Smaczki, w stylu miny Cacodemona po połknięciu i wybuchu granatu czy niespodzianek w znajdywanych sekretach, sprawiają, że w Dooma Eternal cały czas gra się z uśmiechem na twarzy. Jeśli wszystko to będzie dobrze współgrać z tym, jak bardzo Doom „utył”, i nie pojawi się w którymś momencie przesyt, zapowiada się naprawdę mocny akcent na zakończenie tej generacji sprzętu. Byle do wios… do premiery Dooma Eternal.
ZASTRZEŻENIE
Koszty wyjazdu na pokaz gry pokryła firma Bethesda Softworks.
Dariusz Matusiak | GRYOnline.pl